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3ds Max动画教程-创建骨骼结构(2)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:35:22 网友评论 0


此文件包含一个名为 Pluggo 的简单角色。该角色有一条腿、一个躯干和一个头部,但是没有手臂。
提示:该角色站在构造平面上。此定位更容易放置骨骼和其他角色装配控制,并且更容易在完成装备后设置角色动画。
2.按 H 键打开“选择对象”对话框,查看场景中的对象列表。
此场景包含三个对象:角色躯干和两只眼睛。
装配角色时,以下操作可以使此过程更为容易:
为角色网格创建选择集,以便在工作时可以很容易选择。
使角色透明,以便可以看到放置骨骼的位置。
冻结网格,避免在处理骨骼时意外地选择网格。
在“选择对象”对话框上单击“全部”,然后单击“选择”。
在“命名选择集”输入区域中,输入名称 Pluggo Mesh,然后按 Enter 键。
Alt+X 组合键使角色透明。
右键单击任意视口,然后从四元菜单中选择“冻结当前选择”。
创建腿部和脚部的骨架:
在“左”视口中,放大角色的腿部。
现在您将处理腿部。
从“角色”菜单中选择“骨骼工具”。
显示“骨骼工具”对话框。

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  1. “骨骼工具”浮动框提供创建和编辑骨骼的功能。

  2. 在“骨骼编辑工具”卷展栏 >“骨骼工具”组中,启用“创建骨骼”。

    创建骨骼时,不必太关注准确的位置。下一步骤中可以调整骨骼的位置。

  3. 使用角色网格作为参考创建腿部骨骼。单击一次臀部,然后依次单击膝盖、踝关节、脚部拇指球和脚趾尖。

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  4. 单击右键完成骨骼链。

    此操作在脚趾末端创建第五块小骨骼。

  5. 再次单击右键禁用骨骼创建。

    注意:也可以在“骨骼工具”对话框中禁用“创建骨骼”。

  6. 在“前”视口中检查骨骼的位置,确保整个骨骼结构均位于角色腿部以内。如果在“前”视口中骨骼不在腿部以内,通过移动最顶部的骨骼移动整个结构。

    接下来,您将为骨骼命名。通常根据骨骼开始的关节为骨骼命名,例如臀部、膝盖和脚踝。

  7. 转至“修改”面板。从臀部开始,将骨骼重命名为:BoneHipBoneKneeBoneAnkleBoneToeBoneToeTip

关键词:3dsMax动画教程
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