用户名 密    码

3ds Max动画教程-创建骨骼结构(3)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:35:22 网友评论 0


调整骨骼位置:

为角色放置骨骼时,关节(轴点)处于正确位置比使骨骼通过网格更加重要。对于此角色,小腿略向后弯曲,因此无法使小腿的骨骼通过腿部。放置骨骼时只要轴处于正确位置即可。

此外,放置膝盖略弯的骨骼将对以后为腿部设置 IK 控制的步骤有帮助。

  1. 在“骨骼工具”对话框上启用“骨骼编辑模式”。

    在骨骼编辑模式下,可以更改骨骼的长度以及骨骼之间的相对位置。在为骨骼结构指定 IK 链之前和之后均可以使用此模式。

  2. 选择骨骼并移动骨骼。

    注意,调整骨骼表面上是改变它前面的骨骼的长度。然而实际上是调整所选骨骼的轴点位置。

  3. 继续移动骨骼,直到骨骼的位置与上一幅插图接近。

    警告: 若要更改骨骼的大小,一定要使用“骨骼编辑模式”,而不要使用“缩放”变换。如果使用“缩放”变换缩放骨骼,可能会使骨骼在动画期间做出无法预料的反应。

  4. 完成后,禁用“骨骼编辑模式”。

创建脊椎骨骼:

对于角色装备,通常最好使每个肢体作为独立的链接链。也就是说,每个手臂和腿一个链,躯干则为另一个链,但是不要使用“选择并链接”将这些链互相链接在一起。而应使用装配控制将这些链连接在一起。

下一步是为脊椎和头部创建一系列骨骼。从臀部骨骼的顶部开始创建脊椎骨骼似乎更加符合逻辑。不过,如果这样做,第一块脊椎骨骼将自动链接到臀部骨骼。

为了避开此情况,将在角色躯干以外创建脊椎骨骼,然后将骨骼移动到位。

  1. 在“骨骼工具”对话框中单击“创建骨骼”。

  2. 在“左”视口中,在角色网格的右侧开始创建角色的脊椎骨骼。为脊椎创建两块骨骼,为头部创建一块骨骼,然后单击右键结束骨骼的创建。

    \

     

  3. 在“左”视口中,移动最底部的脊椎骨骼,使其恰好位于腿部骨骼上方。

  4. 在“骨骼工具”对话框中启用“骨骼编辑模式”。调整骨骼,使其与角色躯干的中心尽可能接近。放置完骨骼后,请禁用“骨骼编辑模式”。

    \

     

  5. 从最底部的脊椎骨骼开始,将骨骼依次命名为 BoneSpine01BoneSpine02BoneHeadBoneHeadTip

搜索栏目