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3ds Max动画教程-设置 IK 解算器(2)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:39:06 网友评论 0


创建踝部 IK 链:

为骨骼层次指定的 IK 解算器称为 IK 链。若要为腿部创建 IK 链,先选择将属于 IK 链的层次中最高的骨骼。因为要创建从臀部到踝部的 IK 链,所以,先选择臀部骨骼。

  1. 选择 BoneHip

  2. 选择“动画”菜单 >“IK 解算器”>“HI 解算器”。

    在移动光标时,将会看到一条虚线从 BoneHip 伸出。现在,将选择定义 IK 解算器的另一端的骨骼。

    BoneAnkle 的基础上创建一组交叉线,BoneHipBoneAnkle 之间出现一条线。这是 IK 链的可视表示。

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  3. 单击 BoneAnkle 定义 IK 链的末端。

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  4. 将 IK 链命名为 IKAnkle

  5. 将交叉线四处移动,查看腿部骨骼的弯曲。

    交叉线设置 IK 目标的位置。在移动目标时,膝部将弯曲,使踝部到达目标。

    注意:如果膝部弯曲方向错误也不必担心。本课程后面将解决此问题。

  6. 撤消所做的所有移动,使 IK 目标返回原始位置。

  7. 旋转 IK 目标,查看对骨骼的影响。

    绕着自身轴点旋转 IK 目标不会使骨骼产生任何动作。在下一步中,将学习如何旋转踝部,使脚跟抬起。

  8. 如果已经旋转了 IK 目标,先撤消所有旋转,然后再继续。

创建第二个 IK 链:

如果要旋转踝部,使脚跟抬离地面,必须绕着其自身轴点以外的某个点旋转 IK 目标,例如脚和脚趾骨骼之间的点。

在三维对象的动画中,使一个对象绕着另一个对象的轴点旋转的常用方法是:将一个对象链接到另一个对象,然后旋转父对象。不过,此方法不适用于 IK 链。如果使用“选择并链接”将 IK 目标链接到任意骨骼,将断开 IK 链。

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