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3ds Max动画教程-设置 IK 解算器(3)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:39:06 网友评论 0

您将在脚和脚趾之间的点创建 IK 目标,使用此目标作为父对象来控制踝部 IK 目标的旋转。

  1. 选择 BoneAnkle。这将是第二个 IK 链的起点。

  2. 在“动画”菜单中,在“IK 解算器”下选择“HI 解算器”。

  3. 单击 BoneToes 定义链的末端。

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    此 IK 链的 IK 目标定义拇指球。

  4. 将 IK 链命名为 IKBall

  5. \ 使用“选择并链接”将 IKAnkle 链接到 IKBall

  6. 在“左”视口中旋转 IKBall,使踝部升高。

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    现在,踝部旋转,使脚跟抬起。不过,脚跟抬起时,脚趾向下旋转。通过创建另一个以脚趾作为末端的 IK 链,强制脚趾保持不动。

  7. 撤消所有旋转,然后再继续。

创建第三个 IK 链:

  1. 选择 BoneToe

    这将是第三个 IK 链的起点。

  2. 在“动画”菜单中,在“IK 解算器”下选择“HI 解算器”。

  3. 单击 BoneToeTip 定义链的末端。

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