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3ds Max动画教程-设置 IK 解算器(4)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:39:06 网友评论 0

 

  • 将新 IK 链命名为 IKToe

  • 选择 IKBall,然后在“左”视口中旋转它。

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    踝部抬起,但是脚趾保持不动。

  • \IKBall 链接到 IKToe

  • 旋转 IKToe

    此操作将旋转整个脚部。撤消所有旋转,然后再继续。

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    在文件 tut_introrig_ik.max 中可以找到包含 IK 链的场景。

  • 创建测试动画:

    如您所见,旋转 IK 链本身不会影响骨骼。您已经学习了如何通过将 IK 链链接到另一个 IK 链,使 IK 链绕着另一个点旋转,并且看到了如何使用这种方法使脚跟或整个脚部向上旋转。

    不过,链接的 IK 链的旋转不会影响膝部指向的方向。角色装备将需要提供动画,在动画中,角色旋转臀部,使膝部指向其他方向。为了进行此类旋转,您将需要处理 IK 链的参数。为了查看此参数的工作方式,您将设置 IK 链的动画,使膝部弯曲。处理弯曲的膝部使您可以更容易查看臀部的旋转。

    1. 转到第 10 帧,启用“自动关键点”。

    2. 选择 IKBall。在“左”视口中,在 Z 轴上将它旋转大约 30 度,使脚跟抬起,膝部弯曲。

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      注意:如果膝部弯曲方向错误也不必担心。您将使用 IK 参数纠正此问题。

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