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3ds Max动画教程-设置 IK 解算器(5)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:39:06 网友评论 0

  • 禁用“自动关键点”。

  • 处理 IK 参数:

    您将处理的第一个 IK 参数是旋转角度。此参数决定 IK 链中的骨骼将如何旋转(扭曲)。

    1. 选择 IKAnkle

    2. \转到“运动”面板。

    3. 在“IK 解算器属性”卷展栏中,找到“旋转角度”参数。在查看“透视”视图的同时,使用微调器增大或减小“旋转角度”的值。

      \

       

      更改旋转角度后,臀部将旋转,使膝部指向另一个方向。旋转角度的单位是度,360 度将旋转整圆。旋转角色臀部时将在角色装备中使用此参数。

      不过,更改旋转角度后,脚部骨骼也将扭曲,这是不希望发生的。通过更改另一个 IK 参数,“父空间”,可以避免脚部骨骼旋转。此设置位于“IK 解算器属性”卷展栏中,位于“旋转角度”参数下面。

      “父空间”决定在 IK 链设置动画后 IK 链中的骨骼将如何扭曲。默认情况下,骨骼的扭曲角度由父对象(小腿骨骼)的扭曲决定。更改 IKAnkle 的旋转角度后,小腿将扭曲,踝部骨骼也将扭曲。

      可以更改“父空间”设置,使脚部骨骼不继承小腿骨骼的扭曲。将 IK 链的“父空间”设置更改为“IK 目标”后,链中的骨骼将根据 IK 目标(而不是小腿骨骼)的动画进行扭曲。这样,可以更好地控制脚部,使脚部只在需要时旋转。

      踝部和脚趾的骨骼受各自的 IK 链控制,所以,将需要更改这些 IK 链的参数。

    4. 选择 IKBall

    5. 在“运动”面板上,在“IK 解算器属性”卷展栏 >“父空间”组中,选择“IK 目标”选项。

      注意:更改此设置可能会使脚部旋转到原始方向以外的某个方向。您将很快纠正此问题。

    6. 选择 IKToe,然后将“父空间”设置为“IK 目标”。

    7. 选择 IKAnkle,并更改“旋转角度”参数。

      这一次,旋转角度更改时,脚部骨骼不会扭曲。

    8. 将“旋转角度”设置回 0。

    9. 如果膝部弯曲方向错误,更改“旋转角度”并旋转臀部,直到膝部指向正前方。

      通常,正确的“旋转角度”值应为 0、90、180 或 270 度,与 360 度圆的四等分点对应。还可以使用负值,例如 -90 度,相当于 270 度。

      提示:在应用 IK 解算器之前慎重放置骨骼,可以避免膝部弯曲方向不正确的问题。创建腿部骨骼时使膝部稍有弯曲。在应用 IK 解算器时,将使用现有的弯曲作为“线索”,确定关节旋转的方向。这意味着“旋转角度”值为 0 将对应正确弯曲的膝部。如果在应用 IK 解算器后必须更改旋转角度,不会影响装备的有效性,但是会为装配设置过程增加额外的一个步骤。

    设置踝部和脚趾的骨骼的旋转角度:

    当为 IKBall 和 IKToe 将“父空间”设置为“IK 目标”时,踝部和脚趾的骨骼可能已旋转到原始设置以外的某个方向。可以通过更改旋转角度来纠正此问题。

    1. 选择 IKBall

    2. 在“运动”面板上更改“旋转角度”,直到骨骼处于原始方向。使用 90、180 或 270 中的某个设置。

    3. 选择 IKToe,如果需要,更改“旋转角度”,使其重置为原始方向。

      腿部的 IK 链现在应该可以正常工作。

    4. 在第 0 帧到第 10 帧之间移动时间滑块,观察脚跟抬起。在脚跟抬起时,膝部应向正确的方向弯曲,脚部骨骼不应扭曲或翻转。

    5. 将场景另存为 my_introrig_swivel.max

      在文件 tut_introrig_swivel.max 中可以找到正确设置了旋转角度和父空间设置的场景。

    关键词:3dsMax动画教程
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