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3ds Max动画教程-添加控制对象(3)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:41:41 网友评论 0

 

  • 复制该控制图形,将其命名为 CtrlNeck

  • \CtrlNeck 与头部骨骼 BoneHead 对齐。在“对齐”对话框上,为“当前对象”和“目标对象”选择“轴点”,然后对齐控制图形在 X、Y 和 Z 轴上的位置。

    \

     

  • 使用文件名 my_introrig_shapes.max 保存场景。

    在文件 tut_introrig_shapes.max 中可以找到正确放置并命名了装备控制图形的场景。

  • 将骨骼和 IK 链链接到控制对象:

    现在,将骨骼和 IK 链链接到适当的控制对象。

    1. \ 使用“选择并链接”将脚尖的 IK 链 IKToe 链接到 CtrlFoot

    2. \BoneHip 链接到圆形 CtrlLeg

    3. \BoneSpine01 链接到脊椎底部的控制图形 CtrlSpine

    4. \BoneHead 链接到 CtrlNeck

      此时,BoneHead 链接到最顶部的脊椎骨骼 BoneSpine02。既然已将其链接到 CtrlNeck,头部将不再链接到躯干。

    5. \CtrlNeck 链接到 BoneSpine02

      现在,头部通过控制图形 CtrlNeck 再次链接到脊椎。

      脊椎和腿部在创建时并未链接。现在,将通过链接控制对象将他们链接在一起。

    6. \CtrlSpine 链接到 CtrlLeg

    测试装备:

    现在,将测试装备的工作情况。为了避免在初始状态移动骨骼,将保持第 0 帧的姿势不变,在其他帧上设置骨骼动画。

    1. 启用“自动关键点”。

    2. 转至第 10 帧。

      脚部拇指球上的 IK 链已设置动画,使脚跟在第 10 帧抬起。不需要此动画即可测试装备。

    3. 选择“IKBall”。在轨迹栏上,选择第 10 帧处的关键点,然后单击右键,选择“删除选定关键点”。

    4. CtrlLeg 向下移动,使腿部弯曲。

      \

       

      CtrlLeg 移动并旋转大腿和脊椎。

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