用户名 密    码

3ds Max动画教程-添加控制对象(3)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:41:41 网友评论 0 条

 

  • 复制该控制图形,将其命名为 CtrlNeck。

  • \ 将 CtrlNeck 与头部骨骼 BoneHead 对齐。在“对齐”对话框上,为“当前对象”和“目标对象”选择“轴点”,然后对齐控制图形在 X、Y 和 Z 轴上的位置。

    \

     

  • 使用文件名 my_introrig_shapes.max 保存场景。

    在文件 tut_introrig_shapes.max 中可以找到正确放置并命名了装备控制图形的场景。

  • 将骨骼和 IK 链链接到控制对象:

    现在,将骨骼和 IK 链链接到适当的控制对象。

    1. \ 使用“选择并链接”将脚尖的 IK 链 IKToe 链接到 CtrlFoot。

    2. \ 将 BoneHip 链接到圆形 CtrlLeg。

    3. \ 将 BoneSpine01 链接到脊椎底部的控制图形 CtrlSpine。

    4. \ 将 BoneHead 链接到 CtrlNeck。

      此时,BoneHead 链接到最顶部的脊椎骨骼 BoneSpine02。既然已将其链接到 CtrlNeck,头部将不再链接到躯干。

    5. \ 将 CtrlNeck 链接到 BoneSpine02。

      现在,头部通过控制图形 CtrlNeck 再次链接到脊椎。

      脊椎和腿部在创建时并未链接。现在,将通过链接控制对象将他们链接在一起。

    6. \ 将 CtrlSpine 链接到 CtrlLeg。

    测试装备:

    现在,将测试装备的工作情况。为了避免在初始状态移动骨骼,将保持第 0 帧的姿势不变,在其他帧上设置骨骼动画。

    1. 启用“自动关键点”。

    2. 转至第 10 帧。

      脚部拇指球上的 IK 链已设置动画,使脚跟在第 10 帧抬起。不需要此动画即可测试装备。

    3. 选择“IKBall”。在轨迹栏上,选择第 10 帧处的关键点,然后单击右键,选择“删除选定关键点”。

    4. 将 CtrlLeg 向下移动,使腿部弯曲。

      \

       

      CtrlLeg 移动并旋转大腿和脊椎。

    搜索栏目