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3ds Max动画教程-装配腿部和脚部(1)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:53:29 网友评论 0

            3ds Max动画教程-装配腿部和脚部

装配腿部和脚部

在本课程中,您将开始为前面的“角色骨骼”教程中的角色设置装备。

您将创建 IK 链和自定义对象来控制腿部和脚部,这样只需移动或旋转控制对象即可影响整条腿,而不是单独确定每块腿骨的姿势。您还将添加自定义属性并将这些属性与 IK 链关联,使您只需在“修改”面板上更改参数,即可为脚部旋转设置动画。

如果您不熟悉 IK 链的概念,请先完成角色装配简介教程中的设置 IK 解算器一课,然后再完成此课程。如果您不熟悉自定义属性和关联的概念,请参见关联自定义属性一课。

打开场景文件:

  • 打开 \tutorials\character_animation\character_rigging 文件夹中的 char_rigging01.0.max

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    此文件包含角色网格及其所有骨骼。与创建和编辑角色骨骼教程中的结果类似。

创建 IK 链:

在装配角色时,您希望可以控制脚部的每个部分。您会希望可以向上旋转脚跟开始步行运动,在脚跟到达特定点时,再向上旋转脚趾。为了创建这些控制,将需要为每块脚部骨骼创建一个 IK 链。

  1. 在“前”视口或“透视”视口中,通过双击 upperLegLBONE 选择整条左腿。然后单击右键,从四元菜单中选择“隐藏未选定对象”。

    这样,您可以比较容易地单独处理左腿。

  2. 仅选择 upperLegLBONE

  3. 选择“动画”菜单 >“IK 解算器”>“HI 解算器”,然后单击脚踝下方的骨骼 footLBONE

    创建 IK 链。您可以看到新的十字线(该十字线是 IK 目标对象)以及一条从大腿到脚踝的 IK 链的起点引出的线。这会显示 IK 链中包含哪些骨骼。

    如果要试用 IK,选择 IK 目标(脚踝处的十字线)IK Chain 01 并四处移动。腿部和脚部将会移动。一定要撤消所做的任何移动。

  4. 将 IK 链命名为 ankleLIKGOAL

  5. 选择 footLBONE

  6. 创建另一个 HI 解算器,以相邻的下一块骨骼 toeLBONE 作为终点,从而创建由一块骨骼组成的 IK 链。将此 IK 链命名为 ballLIKGOAL

  7. 创建第三个 IK 链,从 toeLBONEtoeTipLBONE。将此 IK 链命名为 toeLIKGOAL

    使用这些一块骨骼长度的 IK 链,不仅可以使脚部平稳地站立,而且可以产生其他类型的运动,例如脚跟抬起和脚趾旋转。

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