用户名 密    码

3ds Max动画教程-装配腿部和脚部(2)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:53:29 网友评论 0

  • 在保持选定 toeLIKGOAL 的情况下,转到“运动”面板 >“IK 解算器属性”卷展栏 >“IK 解算器平面”组,将“父空间”设置为“IK 目标”。

    将“父空间”设置为“IK 目标”后,将使此 IK 链中的骨骼仅在 IK 目标旋转时才会旋转。如果仍将“父空间”设置为“起始关节”,在旋转膝盖时,脚部骨骼也将旋转,这是不希望发生的。

  • 如果将“父空间”设置为“IK 目标”造成骨骼旋转,将“旋转角度”更改为 90、180270,使骨骼处于正确位置。

  • 选择 ballLIKGOAL,并进行同样的更改。

    文件 char_rigging01.1.max 包含左腿上有 IK 链的场景。

  • 创建脚部控制图形:

    为角色设置动画时,动画师将需要能够同时移动整个脚部。您将创建一个图形放置在脚部周围,作为整个脚部的控制。图形占用内存很少,而且不渲染,所以,非常适合作为控制对象使用。

    1. \\ 在“创建”面板上,选择“图形”作为对象类型,然后单击“多边形”。

    2. 在任意视口中,通过拖动创建半径为 30.0 个单位的多边形。

      接下来,将多边形与脚部对齐。

    3. \ 在选定该多边形的情况下,在主工具栏上单击“对齐”。将图形与拇趾球处的 IK 目标 ballLIKGOAL 的 XYZ 位置和方向对齐。

    4. 在某个侧面视图中,将多边形下移到地面(Z 轴上的 0.0)。

      提示:在屏幕底部“变换输入”的“Z”输入字段中键入 0.0,可以很容易实现这个目的。

       

    5. 现在,将图形重命名为 footLCTRL,并为其指定蓝色的线框颜色。

    6. 右键单击该多边形,然后选择“转换为”>“转换为可编辑样条线”。

      此操作会将图形转换为基本样条线图形,从而可以编辑。

    7. \ 在“修改”面板上,进入“顶点”子对象层级并调整图形,以便与脚部的图形匹配,如下图所示。

      警告: 不要以对象的基础级别执行非均匀缩放,因为这样会使链接到该级别的对象在动画期间发生倾斜。不过,可以在“可编辑样条线”子对象层级进行缩放,这样不会导致倾斜。

      文件 char_rigging01.2.max 显示了所创建的样条线图形控制曲线。

      \

    查看所创建的 IK 装备。可以随意选择并移动任意您所创建的 IK 目标;只是要确保先撤消所有更改,然后再继续。

    • 如果移动了第一个 IK 目标 ankleLIKGOAL,您将看到脚部仍然正常地放在原位,除非您将其拉得过远。可以使用此目标将脚跟抬起,同时,拇趾球和脚趾仍贴在地面。

    • 如果移动了第二个 IK 目标 ballLIKGOAL,您将看到脚部的其他部分仍尽力贴在地面。不过,如果同时选择此目标和第三个 IK 目标,您将看到脚跟仍贴在地面,而脚部的主要部分可以移动或旋转。您将一起使用这些目标,使脚部绕着脚跟旋转。

    • 最后,如果仅选择第三个 IK 目标 toeLIKGOAL,您将看到脚趾旋转,这正是您要达到的目的。

    为了使目标为您提供所需的控制,需要发生的真正运动是目标沿着弧线移动。

    您将通过创建一些辅助对象来达到此效果。通过将 IK 目标链接到辅助对象,可以旋转辅助对象,从而使脚部移动。然后,还会将辅助对象链接在一起,以便实现所有需要的移动和控制。您会将所有辅助对象链接到创建的控制图形上,以便可以同时移动整个脚部。(注意,如果移动全部三个 IK 目标,整个脚部将随之移动)。

    在计划此装备时,应考虑希望脚部绕着哪个位置旋转。您将需要脚跟上的辅助对象,以便脚部可以绕着脚跟向后旋转。您将需要拇趾球上的轴,使脚跟可以抬起并旋转,同时保持拇趾球贴地。还将需要拇趾球上的另一个轴,以便可以绕脚趾起点旋转脚趾。此外,还将需要脚趾尖上的轴,以便脚部可以离地,而脚趾仍贴地。

    您将首先创建所需的辅助对象。

    搜索栏目