3ds Max动画教程-装配腿部和脚部(3)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:53:29 网友评论 0 条
创建辅助对象:
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继续使用当前的文件,或打开 char_rigging_01.2.max。
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在“创建”面板上启用“辅助对象”。
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启用“点”。然后,在“参数”卷展栏上,启用“长方体”并禁用“交叉”。
这样有助于您将辅助对象与 IK 目标区分开,IK 目标已类似交叉线。
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在“透视”视口的顶部附近单击,创建“点”辅助对象。
注意:一定要使用“顶”视口或“透视”视口完成此操作,因为点辅助对象的轴应与世界 XYZ 坐标对齐。如果切换到局部坐标系,可以看到在上述视口中创建的辅助对象将与世界坐标对齐,而在其他视图中创建的辅助对象将使用不同的局部坐标对齐。后面还要对齐辅助对象;不过,在装配时一定要记住这一点。
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再创建两个点辅助对象(总共三个)。
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将每个辅助对象与 IK 目标的 XYZ 位置对齐。一个辅助对象应与 toeLIKGOAL 对齐,一个辅助对象应与 ballLIKGOAL 对齐,一个辅助对象应与 ankleLIKGOAL 对齐。
提示:在线框视图中工作可能会有所帮助。
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创建第四个辅助对象,方法是选择拇趾球处的中间辅助对象,然后按住 Shift 键并使它增大一些,以创建副本。
确保使用的是均匀缩放,而不是非均匀缩放。
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选择脚踝处的辅助对象,然后将它下移到其他辅助对象层级。
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现在,应为辅助对象重命名。将脚踝处的辅助对象命名为 heelRotateLHELP。将较小的拇趾球辅助对象命名为 heelLiftLHELP。将较大的拇趾球辅助对象命名为 toeRotateLHELP。然后将脚趾尖辅助对象命名为 toeLiftLHELP。
文件 char_rigging01.3.max 包含正确创建并命名的辅助对象。

继续使用当前的文件,或打开 char_rigging_01.2.max。
在“创建”面板上启用“辅助对象”。
启用“点”。然后,在“参数”卷展栏上,启用“长方体”并禁用“交叉”。
这样有助于您将辅助对象与 IK 目标区分开,IK 目标已类似交叉线。
在“透视”视口的顶部附近单击,创建“点”辅助对象。
注意:一定要使用“顶”视口或“透视”视口完成此操作,因为点辅助对象的轴应与世界 XYZ 坐标对齐。如果切换到局部坐标系,可以看到在上述视口中创建的辅助对象将与世界坐标对齐,而在其他视图中创建的辅助对象将使用不同的局部坐标对齐。后面还要对齐辅助对象;不过,在装配时一定要记住这一点。
再创建两个点辅助对象(总共三个)。
将每个辅助对象与 IK 目标的 XYZ 位置对齐。一个辅助对象应与 toeLIKGOAL 对齐,一个辅助对象应与 ballLIKGOAL 对齐,一个辅助对象应与 ankleLIKGOAL 对齐。
提示:在线框视图中工作可能会有所帮助。
创建第四个辅助对象,方法是选择拇趾球处的中间辅助对象,然后按住 Shift 键并使它增大一些,以创建副本。
确保使用的是均匀缩放,而不是非均匀缩放。
选择脚踝处的辅助对象,然后将它下移到其他辅助对象层级。
现在,应为辅助对象重命名。将脚踝处的辅助对象命名为 heelRotateLHELP。将较小的拇趾球辅助对象命名为 heelLiftLHELP。将较大的拇趾球辅助对象命名为 toeRotateLHELP。然后将脚趾尖辅助对象命名为 toeLiftLHELP。
文件 char_rigging01.3.max 包含正确创建并命名的辅助对象。
此时,需要将 IK 目标链接到辅助对象,以便获得旋转辅助对象所需的控制。您还要将辅助对象链接在一起,以便一切运行正常。
将 IK 目标链接到辅助对象:
提示:在这些步骤中,可能最容易的是先选择父对象,然后按 H 键按名称选择子对象。
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选择脚趾尖处的最后一个 IK 链 toeIKGOAL,然后将其链接到较大的拇趾球辅助对象 toeRotateLHELP。
现在,可以通过旋转 toeRotateLHELP 来使脚趾旋转。
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选择第一个 IK 链 ankleLIKGOAL,然后将其链接到较小的拇趾球辅助对象 heelLiftLHELP。
现在,可以通过旋转 heelLiftLHELP 来使脚跟旋转。
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将 ballIKGOAL 链接到 heelLiftLHELP。
这样将有助于在脚跟抬起时保证脚部骨骼的稳定。
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选择 toeRotateLHELP 和 heelLiftLHELP,然后将他们均链接到 toeLiftLHELP。
这样,可以绕着脚趾尖旋转整个脚部。
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将 toeLiftLHELP 链接到 heelRotateLHELP。
这样,可以使整个脚部旋转,而脚跟仍贴在地面。
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最后,将 heelRotateLHELP 链接到以前创建的 footLCTRL 图形。
这样,可以同时移动整个脚部。
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