用户名 密    码

3ds Max动画教程-装配腿部和脚部(3)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:53:29 网友评论 0


创建辅助对象:

  1. 继续使用当前的文件,或打开 char_rigging_01.2.max

  2. \\ 在“创建”面板上启用“辅助对象”。

  3. 启用“点”。然后,在“参数”卷展栏上,启用“长方体”并禁用“交叉”。

    这样有助于您将辅助对象与 IK 目标区分开,IK 目标已类似交叉线。

  4. 在“透视”视口的顶部附近单击,创建“点”辅助对象。

    注意:一定要使用“顶”视口或“透视”视口完成此操作,因为点辅助对象的轴应与世界 XYZ 坐标对齐。如果切换到局部坐标系,可以看到在上述视口中创建的辅助对象将与世界坐标对齐,而在其他视图中创建的辅助对象将使用不同的局部坐标对齐。后面还要对齐辅助对象;不过,在装配时一定要记住这一点。

  5. 再创建两个点辅助对象(总共三个)。

  6. \ 将每个辅助对象与 IK 目标的 XYZ 位置对齐。一个辅助对象应与 toeLIKGOAL 对齐,一个辅助对象应与 ballLIKGOAL 对齐,一个辅助对象应与 ankleLIKGOAL 对齐。

    提示:在线框视图中工作可能会有所帮助。

  7. 创建第四个辅助对象,方法是选择拇趾球处的中间辅助对象,然后按住 Shift 键并使它增大一些,以创建副本。

    确保使用的是均匀缩放,而不是非均匀缩放。

  8. 选择脚踝处的辅助对象,然后将它下移到其他辅助对象层级。

  9. 现在,应为辅助对象重命名。将脚踝处的辅助对象命名为 heelRotateLHELP。将较小的拇趾球辅助对象命名为 heelLiftLHELP。将较大的拇趾球辅助对象命名为 toeRotateLHELP。然后将脚趾尖辅助对象命名为 toeLiftLHELP

    文件 char_rigging01.3.max 包含正确创建并命名的辅助对象。

    \

此时,需要将 IK 目标链接到辅助对象,以便获得旋转辅助对象所需的控制。您还要将辅助对象链接在一起,以便一切运行正常。

将 IK 目标链接到辅助对象:

提示:在这些步骤中,可能最容易的是先选择父对象,然后按 H 键按名称选择子对象。

  1. \ 选择脚趾尖处的最后一个 IK 链 toeIKGOAL,然后将其链接到较大的拇趾球辅助对象 toeRotateLHELP

    现在,可以通过旋转 toeRotateLHELP 来使脚趾旋转。

  2. \ 选择第一个 IK 链 ankleLIKGOAL,然后将其链接到较小的拇趾球辅助对象 heelLiftLHELP

    现在,可以通过旋转 heelLiftLHELP 来使脚跟旋转。

  3. \ballIKGOAL 链接到 heelLiftLHELP

    这样将有助于在脚跟抬起时保证脚部骨骼的稳定。

  4. \ 选择 toeRotateLHELPheelLiftLHELP,然后将他们均链接到 toeLiftLHELP

    这样,可以绕着脚趾尖旋转整个脚部。

  5. \toeLiftLHELP 链接到 heelRotateLHELP

    这样,可以使整个脚部旋转,而脚跟仍贴在地面。

  6. \ 最后,将 heelRotateLHELP 链接到以前创建的 footLCTRL 图形。

    这样,可以同时移动整个脚部。

搜索栏目