3ds Max动画教程-装配腿部和脚部(7)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-06 22:53:29 网友评论 0 条
通常,您还会将腿部顶部起点辅助对象链接到放置,但是后面您将把这些辅助对象链接到脊椎。
目前为止,脚部和膝盖控制对腿部发挥作用。也可以通过移动地面控制,同时控制两条腿。之后,放置控制不仅使脚部移动,也使整个角色移动,如果在开始设置动画之前,要将角色移动到场景中的某个位置和旋转角度,这会很有用。
现在,让我们学习一些重要的内容。此时,控制在我们期望的位置。如果在通过各种方式为角色设置动画之后,我们希望返回此位置和这些设置,该怎么办?可以使用蒙皮姿势存储所选对象的位置、旋转和缩放,供以后恢复。您将马上设置此角色的蒙皮姿势。
设置蒙皮姿势:
-
选择所有创建的图形控制对象:脚部、膝盖、地面和放置控制。这些控制的名称全部以 CTRL 结尾:footLCTRL、footRCTRL、kneeLCTRL、kneeRCTRL、groundCTRL、placementCTRL。
-
按住 Alt 键并单击右键,查看动画四元菜单。
-
在“姿势”(左下方)区域上选择“设为蒙皮姿势”。在确认对话框中回答“是”。
蒙皮姿势现已设置。
此时,可以随意移动控制。不必撤消任何移动和旋转,可以选择控制对象,按住 Alt 键并单击右键,然后选择“采用蒙皮姿势”。试一下。
-
选择任意控制并移动,使其处于新位置和旋转角度。
-
按住 Alt 键并单击右键,然后选择“采用蒙皮姿势”。
结果:控制返回设置装备时的位置。
重要信息: 自定义属性不存储在蒙皮姿式中。这意味着,如果调整了“Roll”或“toeRotate”设置,将必须手动将这些属性重置为零,才能还原蒙皮姿势。
控制对象放置和变换值“归零”
这里有一个更重要的问题:控制对象的默认值。也就是说,控制对象的 X、Y 和 Z 位置和旋转角度的数字值。在 3ds Max 和大多数其他程序中,这些值取决于父对象。子对象的位置和旋转以相对于父对象的变化为基础。例如,假定有两个对象 A 和 B。对象 A 处于 X 为 10 个单位的位置,对象 B 处于 X 为 15 个单位的位置。如果两个对象均没有父对象,“世界”就是父对象,A 显示的 X 值为 10,B 显示的 X 值为 15。这些值相对于世界坐标原点 (0,0,0)。
现在,假定将对象 B 链接到对象 A。此时,对象 B 是 A 的子对象。对象 B 的值相对于对象 A 的值,或从对象 A 的值偏移。在此例中,A 的 X 轴位置仍等于 10。但是对象 B 的 X 轴位置现在显示为 5,因为对象 B 距离父对象 +5 个单位。
我们可以有效地利用这些信息。如果处于移动或旋转模式,并选择“父对象”作为参考坐标系,那么“变换输入”的值将显示父空间中的值。实际上,这些值将与您设置动画时在“运动”面板和轨迹视图中看到的值相同。
大多数动画师希望轨迹视图中的所有对象均以 0,0,0 为起点。不过,如果以脚部控制为例,您将注意到,其位置不在 0,0,0,而是三个其他的数字。最好将该位置归零。
通过将对象的位置归零,动画师可以在使用轨迹视图和“运动”面板时,通过输入零来重置该位置。(此操作是对上述“采用蒙皮姿势”的补充。)在轨迹视图曲线编辑器中更容易读取相对于零点的值。
执行此操作的方法是,创建一个辅助对象,使它与需要将其变换值“归零”的对象对齐。通过将辅助对象插入层次,并将真实对象链接到该辅助对象,真实对象的值会变为零,因为它们没有从辅助对象的值偏移。
接下来,您将对左脚控制执行此操作。
使左脚控制归零:
-
创建新的点辅助对象。将选项设置为只有“中心标记”和“三轴架”。将大小设置为 30,以便可以很容易看到。
-
将辅助对象与 footLCTRL 的 XYZ 轴点(不是中心)的位置对齐。辅助对象将移动到踝部,这是脚部的轴位置。
-
将该辅助对象命名为 footLZEROHELP。
因为 footLCTRL 已是 groundCTRL 的子对象,所以,您需要使此辅助对象也成为 groundCTRL 的子对象。
-
将 footLZEROHELP 链接到 groundCTRL。
此时,如果查看辅助对象和脚部控制的值,它们的值相同。这是因为他们拥有同一个父对象,处于同一个位置。现在,您将通过使脚部控制成为辅助对象的子对象,使其归零。
-
将 footLCTRL 链接到 footLZEROHELP。
-
禁用辅助对象的“三轴架”选项,只启用“中心标记”。这将使辅助对象在视觉上不太突兀。
-
现在选择 footLCTRL。在主工具栏上,选择“父对象”作为参考坐标系。
值全部为零。“运动”面板和轨迹视图中也将显示同样的值。
可以对所有其他控制图形重复此过程。以后,这些课程会告知您将控制“归零”。以同样的方式执行此操作:创建辅助对象,将其与对象对齐,将其插入层次,然后使控制图形成为辅助对象的子对象。不过要记住,这需要辅助对象已在层次中。所以,要归零的对象需要已经拥有父对象。
最终的腿部装备设置可以从 char_rigging01.9.max 加载。之后,您将隐藏所有辅助对象和目标,使动画师不必看到它们。