3ds Max 人物建模教程——建立可信的人头模型(10)
来源:久久动画 作者:kakawuyu 发布时间:2010-09-07 14:04:24 网友评论 0 条
如图,这是从原始的形状开始(可以是立方体、也可以是球等),图上就是通过修改原始的立方体来获得人头的的基本网格,然后再在增加更多的边和面来制作眼睛、鼻子、嘴等……。
从曲线开始,有的人喜欢从曲线开始,通过参考图片的参照形成基本的头部网格,分别挤出其它部分后,最后成为完整的脸部模型。
从平面(Plane)开始,利用平面粗略的拓补切割加线,一旦形成基本的拓补结构后,配合侧面的参考图片拉点,最后形成面部的模型。

这也可以被称为多边形建模,没有多少人选择这个方法。一开始它同样也是多边形来制作基本的模型,当完成后通过细分层级来制作更多的细节,在编辑的过程中我们可以来回的编辑不同的顶点。它的优点是层极结构的工作流程,当我们需要改变头部基本形状时可以轻松编辑第一级的顶点,而不用受高细节级别顶点的干扰。另外低级别时模型的拓补不需要非常完美,我们可以在高级别来修正,而且不会丢失任何细节。
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