3ds Max 人物建模教程——建立可信的人头模型(12)
来源:久久动画 作者:kakawuyu 发布时间:2010-09-07 14:04:24 网友评论 0 条
ZBrush/Mudbox造型建模是人头模型制作的另一个方法,我们可以用Z球或是其他任何粗糙的基本人头模型开始,然后进行雕刻和补充细节,当我们满足模型的细节后,我们可以使用拓补工具创建一个级别低的模型,并且和高级别模型特征基本相同。
这个方法的优点是我们可以使用数百万的面来制作模型,而且在建模时只考虑模型的制作而不去考虑拓补,可以先建模后拓补。此外高细节的模型可以用来生成法线、置换等贴图来用在后面的流程里。
缺点是需要大量的时间,我们需要制作高细节的模型也需要制作低细节的模型,另外还需要有良好的雕刻技能 ,良好的造型能力,当然我认为这些缺点不能称为缺点。这是非常好的方法,现在很多人都在使用。
说一下我自己的建模流程:用Maya制作基本的头部模型,然后使用ZBrush雕刻,使用拓补制作低级别模型并输出,并使用ZBrush输出法线和置换贴图。
五、常见的错误和技巧
尽管我们使用了不同的建模方法,但是有一些常见的错误需要我们注意
五点一:眼区
眼睛是心灵的窗户,它是2D和3D中最重要的部分,观众总是首先看角色的眼睛,它让角色的脸部具有鲜明的性格特征。我们需要在眼睛部分花去额外多的时间。
眼睑如果直接和眼球相交看起来不是很自然。我们需要在眼睑和眼球相交的地方形成一个厚度。如图蓝线画出来的部分。
- 2009-10-20
- 2011-01-11
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-04-17
- 2009-03-30
- 2010-12-03
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2010-08-17
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-16
- 2009-10-20
关于我们 | 联系方式 | 广告服务 | 免责条款 | 内容合作 | 图书投稿 | 招聘职位 | About CG Time
Copyright © 2008 CGTime.org Inc. All Rights Reserved. CG时代 版权所有