3ds Max角色建模教程——制作古典人物角色(二)(12)
来源:久久动画 作者:wwd 发布时间:2010-09-07 20:02:38 网友评论 0 条
衣服的各个贴图在材质通道的使用。
这里我想做一下我的一点贴图理解。我认为用真实世界的人物皮肤做贴图时,要在color贴图上把那些特别明显的皱纹要除去的,只要一个大体的正确的色彩,因为真实的世界,人物面上的那些皱纹是因为在型体上有变化再通过光线的照射产生了阴影才让人感觉到视觉上颜色出现了变化,而我们在制作的时候不能单单用一张COLOR贴图直接贴上去就完事了的,这是不真实的,对我来说,我更愿意在BUMP贴图和置换帖图上下功夫来改变模型表面的型态来表现正确的高光与阴影的。这是我的一点点经验吧。
对于材质的质感方面,我是用了mentalray的3S材质来表现人物的皮肤的,它的好处是能更好的制作皮肤的透光性,这点朋友应该大多都是知道的。它有很多的通道可以控制,我们需要做的只是进行慢慢的调整就OK了。怎么样的调整,我觉得是无法用几个参数来说明白的,不同的场景参数也是大不一样的。更重要的是去观察现实中的人物,在不同的光线环境下所体现的质感也是不一样的,虽然说人的皮肤是有透光性,但人也是有骨头的,不是什么地方都能透光,所以,不能因为所谓的3s而把人物表现的像个橡胶娃娃一样,除非你是想要那种风格。
毛发
说一下毛发,因为这也是第一次接触毛发,所以很多的东西还是不太明白,比如为什么在使用mentalray来让毛发和模型在一起渲染的时候常常会死机这个问题,我一直搞不明白。毛发我是直接使用COPY的人物模型,然后选择几个不同地区域来制作的,这样的好处是清楚和方便控制。

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