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3ds Max角色建模教程——制作古典人物角色(二)(25)

来源:久久动画 作者:wwd 发布时间:2010-09-07 20:02:38 网友评论 0


毛发其实还是很好控制的。可以一层层的选择,然后再用刷子来刷,特殊的地方也可以通过样条曲线先编辑好后来做引导线,进行引导的。这样也是可以的。虽然说不是很难控制,但也要很有耐心的一点点的来做这个事情。要很有耐心才行。对于这个角色,没用多麻烦的控制,所以我就不细说了。

我觉得毛发的一个很麻烦的问题就是边缘部分的处理,不能太粗,不然就像草了,但是如果直接把根部参数调小,让它变的很细的话,那整个毛发就看上去很稀少,还好根部粗细是可以用“Root Thick”通道可以用黑白灰的颜色来控制的,这样,我就在贴图上把边缘部分画的稍微灰上一点,把不是边缘的部分画为全黑,如此就会是让边缘保持根部细一些不像草的情况下,又能上头发看上去不稀少。至于这个人物的毛发,因为我想做有一点点卷,又黑又干的,所以我在“Frizz Parameters”和“Kink Parameters”这两个卷展栏下调了一些参数。让它随机的打了一点点卷儿,但因为毛发不短,所以需要在毛发的分段数上稍微调高一点,不能上它看上去一段一段的。

灯光对毛发的影响

毛发在渲染时会受灯光很大的影响,如果灯光太亮太多,而毛发又太少的时候,所渲染出的结果是很飘的,没有一点点的体积感。这是一个很麻烦的事。我也曾试过在渲染时在毛发的环境中使用mentalray 的模式,但我发现这种模式虽然很快,但是却很粗糙
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