3ds Max角色建模教程——制作古典人物角色(二)(30)
来源:久久动画 作者:wwd 发布时间:2010-09-07 20:02:38 网友评论 0 条
红色标注展开后就是绿色标注的样子。
Light Hair:勾选后这盏灯就会对毛发起作用。勾除则不对毛发起作用。只对别的物体起作用。所以我们在制作时不需要对毛发起作用的灯就可以使用这种方法。(当然前题是你必需把环境中毛发的“Use all lights at render time”勾除)
Resolution:这个值是可以控制灯光对毛发的强度上的影响,值越大越接近灯光自身的结度。越小则灯光在毛发上的作用越弱。(这是我试后的理解。不是帮助文档。)这样就很好控制灯对于毛发的影响了。
Fuzz:我觉得没太大的变化。所以不好说是什么
最后可以在环境中选择红色标注的“high”来渲染毛发了。
对于毛发的制作我觉得很麻烦,无论是在毛发的梳理上还是在灯光效果上。所以只能很有城耐心的去制作。毕竟毛发在渲染的时候会很慢。最后在开始测试时把毛发的数量上设的低一下,把品质开低些。等觉得调试的差不多的时候再使用你需要的毛发数量来进行渲染。我觉得毛发还不太好单独渲染,因为毛发的色彩会对模型有一定的影响。如果分开渲染,最后的合成也会很麻烦。在制作这个角色的时候,因为毛发我死了N回机,也许是我对毛发打的灯太多了,机子是受不了。所以我觉得在对毛发打灯的时候最好不要用太多,在不损效果的前题下能少打就少打。对于毛发我也是第一次接触,所以在这里我只是说说我的制作经验,会有很多不正确的地方。当然很希望朋友们能对我进行指点!

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