3ds Max动力学教程-刚体动力学特效-基本流程(1)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-07 21:42:34 网友评论 0 条
3ds Max动力学教程-刚体动力学特效-基本流程
体碰撞特效常用于制作一些较为随机的物理运动。从实际的动画意义上来说,链条摆动,撞击碎片,力的传递(保龄球),甚至鸡蛋的滚动等此类较为复杂的联动动画,都可以通过刚体解算器来完成。当然,我相信强大的动画师一样可以通过手动关键帧的方式设置几百个物体的碰撞动画(我就那样试过……#_#!)。
前面已经将刚体的基本属性进行了详细说明,这里再概括下刚体特效的几个技术要点:
1.刚体不能以常规的关键帧方式来设置其动力学动画,刚体的运动需要借助其内置的初始属性或者力场,约束,碰撞等动力学特效进行驱动;
2.PassiveRigidBody被动刚体不受动力学影响,也就是说,只要你打算让某个物体产生动力学动画(注意,是动力学动画,非关键帧动画),那么它就只能是ActiveRigidBody主动刚体;
3.默认的刚体碰撞是有间距容差的,过小甚至0距离的刚体初始间距容易产生运算错误;
4.刚体碰撞解算难以保证100%的完美,除了活用碰撞层、穿插属性的设置,配合动画关键帧的烘焙进行微调也是有必要的(还包括镜头的运用);
5.主动刚体的初始动力学属性通常都是对强度和方向进行同时设置的。
6.内核布料系统相当于柔体和刚体系统的总和,刚体柔体能完成的特效,布料系统基本都可以做到;不过相对布料节点那些复杂的参数设置,刚体柔体系统的动力学计算更为高效。
通常Maya中的几何体是不受力场作用的,如果直接对一个普通的几何体添加力场或动力学约束,Maya会自动将该物体转为主动刚体ActiveRigidBody。
【实例1】
1.以下为一个简单的动力学碰撞场景:沿着轨道滑动的小铁球落到杠杆上,杠杆上的物体受力弹起,撞击空中的小气球。
2.进行动力学特效之前,首先需要分配好每个物体的基本属性:球体为高质量的主动刚体,轨道和地面为被动刚体,杠杆为较大摩擦力的主动刚体(包括支撑的轮子),方块和大球体都为低质量的主动刚体。
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