3DsMAX7.5教程-栩栩如生的毛发 (2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-11 07:16:49 网友评论 0 条
下面我们试试使用造型工具来控制导引线,同时也控制头发的状态,还可以进一步通过贴图来调节红色头发的Kink(纠结)和Frizz(卷曲),如图1-2所示。Frizz(卷曲)设置只会影响头发不会影响导线。需要注意的是,在默认的情况下,只有一定百分率的头发在社图中显示,导引线就不是了,我们可以调节这个百分率,还可以在Display卷展栏下调节颜色等参数,动力学模拟效果只在导引线层级产生,置换和颜色等特性在头发层级实现,这样可以节省计算时间,虽然不能直接控制每一根头发,但是这种提炼技术同样可以产生真实的毛发效果。
图1-2
下面我们来一起体验一下3ds max7.5全新的Hair And Fur Extension(毛发扩展包)
四、体验全新的Hair And Fur Extension(毛发扩展包)
毛发的产生及渲染
毛发系统只承认两种生长头发物体,即曲线和多边形网格,也就是说毛发只能在这两种类型的物体表面产生。曲线物体的形式会在一个曲线物体中的不曲线之间以插值或不插值的形式产生头发,多边形网格物体的形式将从三解面上产生,我们不用指定使用哪种生长形式,Hair And Fur修改器会根据被赋予的物体来自动决定。
如果要从曲线来创建头发,我们只要画少数的几根曲线,合成一个物体然后添加Hair And Fur修改器,然后就会看到一些预览用的头发产生出来,当打开Interpolation(插值)时,曲线的顺序是非常重要的,这是因为头发将会按照曲线的排列顺序产生,如果插值看起来不连贯,这时就需要再次调整曲线物体里面曲线的顺序。使用曲线形式生成毛发,头发按照数字所示顺序在两根导引线间生成毛发。如图1-3所示,左边:连续的曲线排列得到预期的生长效果。右边:非连续的曲线排列得到预料之外的生长效果。如果需要从多边形网格物体生长头发,我们顺需要选择物体,然后在修改命令面板中为物体增加Hair And Fur修改器即可。
图1-3
使用实例物体毛发
除了内置的发丝以外,我们可以使用任何物体来取代发丝,方法是使用Tools卷展栏下的Instance Node Controls 3Ds Max物体的本身属性和毛发系统的参数都会同时影响最后的形态,如图1-4所示,原始的物体旋转轴向将影响生成的发丝的旋转方向,而旋转源物体也转动了发丝物体。
图1-4
Frizz(卷曲)参数使发丝物体产生型变。如图1-5所示,通过调节Frizz Root(发根卷曲)来增加最终发丝的弯曲度,下面这幅图还表现出了如何通过调节轴心点来设定物体何处作为发根(红色方块是生长表面),对比上一个轴心点在底部的例子可以看出来。

图1-5

图1-2

图1-3

图1-4

图1-5
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