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3DsMAX实例教程-绘制次世代游戏场景(5)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-12 15:43:11 网友评论 0


UV共用在作品中体现的效果如何呢?我们可以参考下图:(图13)

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图13

绿色选框和红色选框内的UV是存在共用的。在这里要提醒大家,UV的共用也不能重复率太高,以免造成作品上到处都是重复的细节。

6、制作Normal map和Lighting map

我们已经制作完成了高模和分好UV的低模,接下来就可以在3ds MAX中烘焙得到Normal map和Lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的话,烘培基本上可以一次性完成,并且得到满意的Normal map和Lighting map。烘培本身没有多少难度,前期的模型制作是决定Normal map和Lighting map效果的关键。(图14)

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图14

三、绘制贴图和纹理

7、Diffuse map

虽然次世代游戏贴图的绘制可以使用素材,我认为还是需要良好的素描基础和色彩感觉,因为很多高光阴影关系都要靠自己的手绘笔一笔一笔绘制出来,用来加强效果。我用了比较多的时间来绘制贴图,一张2048×2048的贴图也要绘制到每一个细节。下面用图片来表述我绘制的过程:

首先我使用选好的基础材质为贴图定位颜色,如果选不到好的材质,就使用颜色直接填充,如图中红色框内为颜色填充区域,其他部分则为材质纹理。然后将之前得到的Lighting map在photoshop中正片叠底在有了颜色信息的贴图上,就会得到上图有颜色有明暗的Texture了。(图15)

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图15

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