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3DsMAX实例教程-绘制次世代游戏场景(6)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-12 15:43:11 网友评论 0


接下来,这张贴图要按照不同物件的不同材质感觉叠加上适合的材质和破损痕迹。同时也要按照项目或者个人需要,通过手绘板来给贴图绘制更加丰富的颜色。至于选择的材质是什么样的质感和什么样的颜色只有靠自己的观察和色彩感觉了,另外如果是在游戏项目里面制作的话,就要照顾整个场景的色彩和风格。(图16)

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图16

第三步,我就会直接开始绘制每一个物件的光影色彩关系,这里绘制的内容包括包括阴影、物物之间的光影影响和颜色反光。(图17)

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图17

最后还要绘制因为物件存在的时间比较长而存留下的污渍和使用的痕迹,这是次世代需要的真实信息。(图18)

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图18

8、specular map

Specular map的好坏也会比较大的影响我们最终的效果,一般金属和皮质的Specular map体现比较强烈,而石头和木头材质的物件Specular map是非常弱的。(图19)

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图19

图片中有部分呈现略带彩色的偏白区域是场景中被水浸湿的部分,加上颜色会让我们的水渍呈现更加丰富的色彩,但是绘制的时候也有一定的度量,不然就会显得很花。

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