3DsMAX实例教程-绘制次世代游戏场景(7)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-09-12 15:43:11 网友评论 0 条
9、Normal map02
在这里我将其命名为Normal map02,它的处理主要是将我们绘制diffuse的时候绘画在贴图上面的纹理、脏迹和破损通过Photoshop插件NormalFilter和软件Crazybump转化成Normal信息,然后将此信息通过photoshop的图层模式叠加在我们已经做好的Normal map01上面,就得到了如图的一张完整Normal map。(图20)
图20
10、透明贴图
至此,已经制作完成了Diffuse map 、Specular map 、Normal map三张主要的贴图。接下来是制作整个场景的透明贴图。
透明贴图是通过Alpha通道将需要显示的部分显示不需要显示的地方透明化的一张贴图,用于制作植被、链条、布料、头发等需要有贴图部分透明的物件。在这里我主要制作一些藤蔓和墙面上的铁钉。藤蔓的制作为整个作品增添很多大自然的生气,而墙面的铁钉制作主要是为了使有UV共用的墙面增加一些不同点,从下面的图中我们可以看到,左右墙面上的铁钉数量、方向、大小都有着略微的变化。这样的做法就可以改善因为UV共用而造成的桥面相同信息过多的情况,也让我们的作品有了更加丰富的细节!(图21)
图21
因为枝蔓在这个作品中用得比较多,我还是给每个藤蔓,每个叶子增加上了Normal的细节,来增加真实、厚实的感觉。(图22)
图22
- 2009-10-20
- 2011-01-11
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-04-17
- 2009-03-30
- 2010-12-03
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2010-08-17
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-16
- 2009-10-20
关于我们 | 联系方式 | 广告服务 | 免责条款 | 内容合作 | 图书投稿 | 招聘职位 | About CG Time
Copyright © 2008 CGTime.org Inc. All Rights Reserved. CG时代 版权所有