LightWave灯光教程:LightWave下的照明教(3)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-10-03 07:44:17 网友评论 0 条
LightWave的光照引擎
LightWave的光照引擎是你可以在市面上找到的最好的之一。所有LightWave光照引擎威力都隐藏在非常易用的界面之下。LightWave提供了5种光的类型。
[indent]Distant Light 远光
Point Light 点光
Spot Light 聚光
Linear Light 线光
Area Light 区域光
[/indent]
要把远光看作是和其他的光的类型是不同一种,因为远光照射在物体上的光线都是平行光线。而其他的光类型都是从一点以某种放射模式发出来的。(在区域光和线光的情况下,它们实际只是几个光发散点紧密排列形成的。)
在LightWave中被定义的另一类光是环境光。尽管我并不建议你对某一个需要被照明的区域使用环境光,但当你不得不对一个对观者的眼睛来说是不明显的区域照明时,它无疑是便利的。如果你已经在场景中放置了灯光,你必须仔细的处理环境光。理由是环境光会影响你场景中存在的每一个灯光。如果你必须使用环境光,那么在场景开始,当所有的对象都被放置好而且场景里只有一个光时设置它的值。
LightWave的光照引擎不允许指定某个表面,特别是该表面已经被某个确定的光影响且不被其他可选择的光影响(这点不适用于LightWave6或更高版本),你可以通过在一定范围内调整灯光的设置来模拟这一效果。
[$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]考虑下图所示的LightWave场景。你会注意到地板平面和墙平面。这里只有一个被放置在两个平面之上的主灯光。主灯光影响在场景中的两个面。模拟地板光被放置在地板平面之下并且它的阴影已经被关闭了。这种方法,光只影响墙平面而不影响地板平面。它只能在下方影响地板平面,但我们可以把摄影机放置在地板平面之上,并且这样就可以避免"看"到在地板上的地板光的影响。
Fig. 7.1

Fig. 7.2
地板光实际上在一定程度上模拟了光被地板(透射性)反弹。请注意我从地板光的光属性菜单里打开了"No Specular' 非镜面"效果。这么做是因为如果场景里还有其他物体在它们各自的表面有镜反射的设置,那么你会在物体上看到镜斑。这样地板就像一个巨大的底亮度的区域光源并且不会在物体上造成镜斑区。我们用了一个点光来模拟地板的反光,并且会导致密集和不展开的镜斑。因此,打开"No Specular 非镜面"是明智的。(你可以用一个区域光来替代点光以使之更真实,但你为着更高真实的效果也要作好等待更长时间渲染的准备。)
LightWave的光照引擎是你可以在市面上找到的最好的之一。所有LightWave光照引擎威力都隐藏在非常易用的界面之下。LightWave提供了5种光的类型。
[indent]Distant Light 远光
Point Light 点光
Spot Light 聚光
Linear Light 线光
Area Light 区域光
[/indent]
要把远光看作是和其他的光的类型是不同一种,因为远光照射在物体上的光线都是平行光线。而其他的光类型都是从一点以某种放射模式发出来的。(在区域光和线光的情况下,它们实际只是几个光发散点紧密排列形成的。)
在LightWave中被定义的另一类光是环境光。尽管我并不建议你对某一个需要被照明的区域使用环境光,但当你不得不对一个对观者的眼睛来说是不明显的区域照明时,它无疑是便利的。如果你已经在场景中放置了灯光,你必须仔细的处理环境光。理由是环境光会影响你场景中存在的每一个灯光。如果你必须使用环境光,那么在场景开始,当所有的对象都被放置好而且场景里只有一个光时设置它的值。
LightWave的光照引擎不允许指定某个表面,特别是该表面已经被某个确定的光影响且不被其他可选择的光影响(这点不适用于LightWave6或更高版本),你可以通过在一定范围内调整灯光的设置来模拟这一效果。
[$nbsp][$nbsp][$nbsp][$nbsp]考虑下图所示的LightWave场景。你会注意到地板平面和墙平面。这里只有一个被放置在两个平面之上的主灯光。主灯光影响在场景中的两个面。模拟地板光被放置在地板平面之下并且它的阴影已经被关闭了。这种方法,光只影响墙平面而不影响地板平面。它只能在下方影响地板平面,但我们可以把摄影机放置在地板平面之上,并且这样就可以避免"看"到在地板上的地板光的影响。

Fig. 7.1

Fig. 7.2
地板光实际上在一定程度上模拟了光被地板(透射性)反弹。请注意我从地板光的光属性菜单里打开了"No Specular' 非镜面"效果。这么做是因为如果场景里还有其他物体在它们各自的表面有镜反射的设置,那么你会在物体上看到镜斑。这样地板就像一个巨大的底亮度的区域光源并且不会在物体上造成镜斑区。我们用了一个点光来模拟地板的反光,并且会导致密集和不展开的镜斑。因此,打开"No Specular 非镜面"是明智的。(你可以用一个区域光来替代点光以使之更真实,但你为着更高真实的效果也要作好等待更长时间渲染的准备。)
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