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LightWave实例教程:棱镜光谱(1)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-10-03 07:56:20 网友评论 0

         LightWave实例教程:棱镜光谱
第一步:建模
         首先你需要建一个棱柱。需要里、外两层表面。所以拷贝和粘贴刚刚创建的物体,翻转它的表面,命名内表面物体另外一个表面名字。还有一个地面,使得caustics能够显示。
第二步:设置场景加入棱柱和地面
        转到layout,打开表面编辑器。你可以把材质设置为你以前看到过的,所以如果你想创建一种非常闪亮的像范例图片的玻璃。你应该把diffuse设置低于0.5%,specularity高于90% ,reflection为60%,transparency为99%,把设置好的表面拷贝粘贴到内表面,这些数值都不会影响棱柱,所以可以随自己的喜欢而设置,但是最少物体是透明的。使地面的diffuse为100%,稍后我们做caustics效果的时候再调整它。
第三步:refraction index(折射指数)
        打开外表面的refraction index包络(内表面设置为10.)。现在你需要在0.5和1.0的位置之间设置一些关键祯(使用小数祯你必须在General Options打开Allow Fractional Current Frame)数值显示为百分比,100%表示:refraction index为1.0,200%表示:refraction index为2.0。设置关键祯1.0为150%和关键祯0.5为110%,这些数值表示不同波长的光线的refraction index。如果你使用的是LIGHTWAVE的拾色器,你可以看到不同颜色表示相应的不同的波长。记得设置Pre和Post behavior为重复,改变key types为linear,然后我们就可以渲染动画了。
        在0.5祯的数值为110%意味着:我们想1.1的refraction index赋予红光,1.0时使用150%表示1.5的refraction index赋予紫光。其他颜色和refraction indexes在0.5和1.0之间以内插值替换的。但我们稍后会恢复这些数值的。

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第四步: 灯光颜色和caustics
        我们下一步所要做的是加一些灯光到场景里面。这里推荐使用聚光灯,因为用聚光灯作出来的caustics效果比较好。打开灯光的颜色拾色器,你必需使颜色包络像拾色器中的光波长,在0.5和1.0之间挤压它,像上一步我们对refraction index的做法一样。

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          开始在波长中加入一些新的祯和颜色,把你的鼠标指到新的祯上点击鼠标右键,选择打开拾色器(最后一项)——这是给包络选择颜色的方法。再次设置Pre和Post behavior为Repeat。然后到达Global Illumination(GI)编辑器,打开Caustics,不使用Cache,设置Accuracy为10000(这是最大的,不要问我为什么)Softness大约为25。如果你使用较少的accuracy结果是caustics会很快被计算出来但是效果很差,所以还是使用最大值吧。

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