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3DS MAX材质教程:材质的制作与运用实例:冰块(3)

来源:安迪教程网 作者:陈孝强 发布时间:2010-10-05 14:54:41 网友评论 0


2)设置Shader
进入Raytrace的参数面板,首先将Shading(着色器)设置为Metal,设置为Metal可以让物体表面产生连续的、片状的、边缘清晰的高光,表面光滑的物体表面都会有这种效果,以金属最为典型,因此得名,但是我们不仅仅可以将其用于制作金属效果,比如本例中的冰块。Diffuse(散射)颜色设置为白色,Index Of Rate(折射率)为1.3,取消Reflect(反射)后面的复选框,然后设置Specular Level为110左右,Glossiness为90左右。
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这时的渲染效果是这样的。
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背景知识:关于Shader
Shading用来设置材质对光线作用的反应,只有Standard和Raytrace类型材质可以设置Shading类型。那不同的Shading到底有什么区别呢?
3DSMAX材质编辑器中的默认的Shader是Blinn,Blinn是属于“万金油”型的Shader,几乎所有的材质都能使用使用这种Shader。但是如果你对效果比较挑剔,或者需要制作的材质比较特殊,修改Shader就是必要的了。比方说,人的皮肤在正常情况下是不会有太强的反光作用的,也就是是说不会“油亮油亮”的,它的反光总是比较柔和的,制作这种材质时应当使用Oren-Nayar-Blinn。这个Shader是Blinn的变体,柔化了高光,不要被它的名字搞晕,它是以作者的名字命名的。再比如,拉丝金属表面会有一种非常独特的反光效果,呈交错的带状,这种高光是由于物体表面极其微小的平行排列的条纹形成的(CD盘产生的五彩反光也是这样形成的),它有一个专门的名字叫“各向异性”高光,即Anisotropic。3DSMAX提供了这种Shader,直接使用这种Shader可以大大简化此类材质的制作。

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