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Lightwave实例教程:NormalMapCreate应用教程(2)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-10-10 20:27:12 网友评论 0


N-MapCreate (Modeler)

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Lo- res Model Parameters(低多边形模型参数区)
  唯一所需要注意的是"Export lo-res model to NMF" 这个选项。这会输出一个可以在ATI Normal Map工具组里头使用的.nmf档案。如果你想玩玩看这些工具的话,你可以启动它。其它参数则相当直接了。
Hi- res Model Parameters(高多边形模型参数区)
  我们已经知道如何从Bump Channel里头产生一张凹凸影像了。只要选取要使用的凹凸影像图形 (在启动这个外挂程序之前,你必须先从Image Editor里头加载这张图形,如此才可以从下拉式选单里头看到它),Bump map scale(凹凸贴图的尺寸) 是用来调低 (数值较小则会调高)凹凸的高度。如果你自己产生凹凸贴图的话,你必须将这个选项里头的数值调低。当然你可以使用负数。  请注意: 如果你使用BumpCreate外挂来产生凹凸贴图的话通常Bump Mapscale的数值需要设为 0.2一样的, 你可以输出一个NMF对象以在ATI的 normal map工具里头使用它。
Advanced Parameters(进阶参数设定)
  假如你想玩玩看ATI的Normal Mapper工具的话,大部分的这些选项都会产生有趣的结果,否则你不须要去改变这些设定。以下是每个参数的简易说明:
NORMALS: 决定要使用的坐标系统。ATI的NMFView需要使用TANGENT。(请往下看)
BOX FILTER: 对最终影像指定模糊效果。
COMPARISON TOLERANCE: 将浮点运算不精确的部份移除。
EXPAND BORDERS: 扩张法线的范围。当使用ATLAS贴图的时候会产生一些无用的东西,不过会加强Normal Map的质量 。
CUTOFF ANGLE: 决定HIPOLY对象面的法线对应到相同方向的LowPoly对象的约略程度。有时它会排除掉一些细节,但大部分会使细节部份更丰富。角度愈小高多边形模型的法线会愈靠近低多边形模型的法线。
MIPMAP CHAIN CREATION: 用于游戏的开发,如果你使用Mip Mapping技术的话. RECAST会对每一个MipMap等级里头重新计算影像。FILTER则只对影像不断的作模糊的效果。
SAMPLES PER TEXEL: 会对每一个像素使用更多的取样工作,结果会产生某种修锯齿边的效果。当然运算的时间会直线性的加长,而且会产生无用的东西。
NORMAL SELECTION: 当多个向量信息可以被取用时,用来决定哪一个从HiPoly对象的向量信息要被选来对应到LOWPOLY的UV贴图里头。(如果你需要了解更多的相关讯息的话,请参考ATI的NormalMapper工具组里头的说明文件。)
N-MapShader (Layout)
  这个外挂程序相当容易,加入之后只要开启它就行了,它运作的方式跟标准的LightWave材质编辑器是一样的。选择N-Map档案以及LOWPOLY对象的UV贴图并着色它。
N-MapColor (Layout)
  这个外挂程序可以让你快速的帮对象产生Normal Map。将它加入Shader面板并使用SurfaceBaker将它存为一张材质贴图,其作法就同BumpMapCreate外挂程序。
  所产生的贴图并不同于使用LOWPOLY的方法 (例如你必须将LOWPOLY对象的UV贴图调整到跟N-Map一样才行),而其结果。会跟使用NormalMapCreat所产生的效果差很多,使用这个外挂程序的优点是可以让你节省相当多的时间。
ATI Normal Mapper
ATI的Normal Mapper是本外挂程序的始祖,你或许会有兴趣想要玩玩它。你可以从以下网址下载:
http://www.ati.com/developer/tools.html
请参阅NormalMap.ppt档案(你可以从www.microsoft.com下载PowerPoint的浏览器) 以及 readme.txt檔
产生新贴图
如果你想要试试看的话,你可以使用N-MapCreate并启动export to NMF选项。

如此一来会产生两个 .NMF 物件. 例如 lores.nmf 以及 hires.nmf

开启Dos命令列(win+r "cmd") 并输入

"normalmapper lores.nmf hires.nmf 1024 1024 normalmap.tga"

"1024 1024"是贴图的尺寸,"normalmap.tga" 则是图档的档名。
观看物件

  你可以使用NMF浏览器观看附有TGA档案格式的Normal Map的.nmf档案 (档案可以由ATI本身的程序或是使用N-MapCreate产生)。

  请注意如果你使用N-MapCreate产生贴图的话。Lightwave使用由下而上一列一列的方式储存TGA档案。因此如果你要使用NMF浏览器观看的话,你必须要将图档翻转过来。如果你从Photoshop(Paint Shop Pro或是任何其它的影像编辑程序)里开启并重新储存TGA档案的话,影像会以由上而下一列一列的方式来储存,因此浏览器影头可以看到正确的结果。
限制以及问题

  很重要的一点是, 使用Raytrace或是Image Mapped的阴影效果无法被带进像素作法向量的运算,因此阴影效果会依据LOWPOLY模型来做运算,如此一来可能会产生一些粗糙的,特别是很锐利的阴影效果。

  反光(Specularity),反射(Reflection)以及漫射(Diffuse)的颜色会依据多边形的法线来计算,因此这些将成为N-Map信息的参数。

  如同前面所说的,一旦NormalMapShader启动之后,bumpmap channel就停止工作了。如果你更改了凹凸贴图,你就必须要重新计算N-Map,如此的步骤可能相当的无趣,不过目前并没有更好的解决方法。
NormalMapShader不着色

  这似乎会出现在某些LW系统上。NormalMapShader并不是只能在平滑对象上执行并着色的,这是LW本身的问题。重新安装LW可以修正这个问题;另一个解决方法是在Bump Channel里头加入 N-Map。我无法告诉你为什么要这样做不过它确实可以解决这样的问题 ; )
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