Lightwave建模教程:酒瓶教程(8)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-10-10 21:24:21 网友评论 0 条
23.补充
现在我们的主体玻璃制作完成了。但是还有一些没有说到的。你需要选择如图所示的4组面。然后分别赋予不同的部分。将他们一一命名。改变背面纹理的的X-Value。
24.威士忌酒材质
现在是时候将它添满了。
威士忌酒的基本颜色是很重要的。幸运的是发现了一些好看的水果碎块。于是我做了一些测试渲染。
现在这是威士忌的基本颜色:
R=243/0.95
G=153/0.60
B=062/0.24
从图中你可以看到一些威士忌的细节。这其中包括一些基本设置和一个BUMP纹理。现在我们需要使用一个颜色高光和一个过滤颜色。还有更重要的是我要在渲染的时候把焦散打开。因为他们会呈现出一种带颜色的光线。设置COLOR HIGHLIGHTS为70%,过滤色设置为100%。
在SHADER面板上增加一个FAST FRESNEL SHADER如下设置:
Reflection = 70%
Specularity = 100%
Transparency = 20%
当然,你也同样可以增加一些空气表面,但是我没有。取而代之我将威士忌酒设置为双层材质。现在模型完全贴好了。现在就剩下规划一下构图了。使用一个背景和一些灯光,然后按F9。
25.布局
第一个需要决定的事情就是我应该选用一张怎么样的背景。我使用了经典的“厨房”HDR图片,而且也是因为这和物体的性质有关系,给北京添加如这张图片。然后我将我的瓶子和一个充当桌子的BOX放到场景中。依照自己的喜好调节摄象机的角度。
上面的图片是使用厨房的那张HDR图片进行旋转并且加上一个简单的聚光灯渲染出来的。为了缩短渲染时间,我将Ray Recursion设置在4,并且将分辨率设置在400*300。在添加物体之前做一些测试渲染的确可以提高效率,但是这并不是一个好习惯,因为你并不知道诸如反射之类的效果情况。下面是我测试后的结果。
HEADING=80%
Brightness=50%
我想要一个窗户,因为在背景的那个区域我需要放置我的主光源,这样焦散就会很清楚。不会被物体给挡住。也可以给场景一些舞台的感觉。CAMERA LENS设置为21.3mm。
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