ZBrush实例教程:ZBrush制作鸟羽毛效果解析(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-10-12 12:56:06 网友评论 0 条
一旦你得多边形球体被放好并且处于选择中,我们可以点击Tool:Clone来克隆一个新的眼球,然后Append成为头部的另外一个子物体,然后把克隆出来的多边形球体Tool:Geometry:Del Lower来删除掉低级别的细分,这将确保一会能够镜像。然后点击Tool:Deformation:Mirror x这样就完成眼睛这部分,现在是给这些subtools命名的时候了,头部叫称为birdhead,眼睛就简单的划分为left eye’和‘right eye’。
下一步就是来具像化这个“鸟”,它应该有类似“猛禽”一般的轮廓,但不要太长,就像图上设计的那样。这个时候你会发现,模型脖子以下的多边形划分要远远低于头部的多边形,也就是说在我们以后要加羽毛的地方的基本网格细分不够,而头部又显得太多了,这样会影响我们在后来的雕刻精度。所以,我们需要更加完整且均等的网格划分。
显然我们需要一个新的拓扑结构。(图03)
准备重新拓扑的时候,确定只激活了birdhead这一部分的次工具,也就是不要激活眼睛部分。
1.选择Tool:Zsphere 并画在画布上。
2.确定Transform:Edit 模式开启,然后点击 Tool:Rigging:Select 并且选择这个Tool。
3.点击Tool:Topology:Edit Topology这时你就创建了一个全新的拓扑;这个过程就好比在模型上捕捉点来构成网格一样。
那么不管是从质感上还是生物学上,雕刻鸟的喙部应该和身体上有羽毛的部分完全不一样,所以作者干脆就把“喙”和“身体”分为两个部分去拓扑。(图04)
注意:在你开始建立新的拓扑网格前,最好打开“X”轴的对称功能,这样能快速得帮助你去拓扑。
正如你所注意到的,我把“喙”的几何体部分穿插到了头部里面了,这是为了确定当网格没有确定成“SKIN”的时候还有相当一部分剩余的几何体在脑袋里面。当你最终完成以后,点击Tool:Adaptive Skin:Make Adaptive Skin。
用“眼睛”那部分的subtool来选择新拓扑的模型,并且将其Append,并且重新给名字。(图05)
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