Lightwave建模教程:《阿凡达》中迅雷翼兽头部制作流程解析 (4)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-10-12 13:16:02 网友评论 0 条
第六步
将拓扑好的模型导入到3ds Max中进一步进行调整和分UV然后再导入ZBrush进行更深入的雕刻(我本来想在制作大型时多雕刻一些细节然后在用3ds Max调整好的模型去映射的可是却发现导入的模型和原来的模型不一样大,没办法进行映射,希望有知道着一问题的人能给于解释和说明谢谢! UV我是用unfold3分的)。(图10、11)
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