ZBrush建模教程:《绿巨人浩克》精品教程 (2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-10-12 13:58:19 网友评论 0 条
在已经设好的整体形态上,是时候用重新拓扑后的网格分布更好的模型来继续塑造。因此,我用了Topogun(一款很强大的软件,还在测试阶段,但是很稳定,还有很多很棒的工具)。我导入了ZBrush的模型,很快就得到了一个正确的循环线和更平衡的网格分布。
当我满意得到的结果后,我又将他导入ZBrush,重做所有的细节,将它们从老的模型上移到新的模型上。用Subtool展开新的网格,并再对它进行细分,然后点"project all" 。这样做能将一个网格缩为另一个。注意模型上的五边形,它们对这样的做法,反应很不理想。为了让工作有序的进行,记得在制作细节前要先存一个morph target(目标变形),如果有什么问题,你就能用的你"morph brush" 来重画并保存。
在将所有的细节从旧的模型上移到新模型上后,所有的东西看起来都还好,我继续细分,并为模型添加细节。
姿势:
在身体做好后,该为它设计一个造型了。我认为花时间在ZBrush的transpose上是不值得的,但有的时候,就算是transpose也不够,特别是要试验很多不同的姿势的时候,因为它使用"select/rotate/deselect"方法,速度不够快。更别担你模型的比例有时候会出现问题,如果你通常不在同一个地方设定转轴。解决这个问题的方法来自一个我不知道的新方法,但经测试,是很有效的::“ZSphere Rigging”。在下面的链接里
基本的想法是用ZSpheres做成的“骨骼”来变形你的网格。然后保存这部分网格后,重新导入这个网格,放在你的模型上,再对其他的网格操作。我必须说,如你所见,这样也不是很完善的。一旦某一部分出现错误的变形,你就必须重做这部分,甚至是整个模型。但是比起transpose,快得多。特别是你要试试不同姿势的进修。你也要注意如果你用旋转工具来弯曲“骨头”,你必须保持比例的正确。
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