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Maya建模教程:《后羿射日》3D效果制作解析(2)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-10-18 13:49:39 网友评论 0


  UV拓扑
  UV拓扑部分我依然在Maya中完成。这里要说一下,通常拓扑UV是放在模型建立完毕并且还处于标准站立姿势的时候,但由于是静帧作品,摆好Pose后再进行UV拓扑会更快捷。然后是人物服装、饰品的制作,说到这里其实我并没有按照故事中所述的情节表达,而是把后羿夸张化了。这里主要注意衣服的褶皱是要趋向一个方向,还有头发、绸带等方面也要注意。(图03)

Maya
图03

  头发的制作关于头发的制作,你可以用其他的方法,比如可以用Maya自带的hair或者shave插件,但我还是用最传统的方法——面片,一片一片安放上去,虽说废点时间,但方便控制,不过要注意片与片之间不要有穿插,以免贴图后有穿帮。
  材质渲染我通常会先对素模进行灯光架设,渲染器使用的是MR,场景内所有的光我都使用的面光,面光的优势就在于能够很好的控制局部明暗,整体上是基本的三点照明。只不过要根据构图提前考虑到主光的方位和颜色以及照射的范围,毕竟我是在模拟太阳光。
  阴影部分要强调一下,就是一般我们在做生物体渲染的时候要尽量避免身体的一个部分投影到身体的另一部分,这样会影响画面效果,所以身上的阴影一定要柔和。另外为了使光线更充足,我在渲染器里给了HDR贴图的环境球,HDR贴图的优势就在于贴图自身带有灯光采样信息,并且开启了Final Gathering来提高漫反射的效果。(图04)

Maya
图04

  这里特别要注意辅光与背光的强度,虽然后面是要经过后期处理,但前期我们要尽量把明暗对比做好。
  架设好灯光后,我们开始雕刻细节,细节是在ZBrush中完成。主要是刻画一下身体上的一些小细节,比如前锯肌、血管、皮肤纹理等,然后烘焙出法线贴图。接下来是皮肤贴图的制作,对于写实的人体,我通常还是使用皮肤素材加手绘的方式处理。
我们可以直接在导出的UV网格上画贴图,也可以使用ZBrush里面的Zapplink插件,当然我个人认为使用Zapplink能带来更高的效率,关于这个插件的使用网上也有很多教程,这里我就不详细介绍了。然后身上的衣服、装备、弓箭等贴图也都是在PS中完成。

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