用户名 密    码

3ds Max建模教程:基础飞跃(2)

来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-10-28 21:40:55 网友评论 0


3、灯光
        基本上我灯光的工作都是在我给场景中赋以纹理贴图之前就开始了。这个方法给我以更好的控制那些物体特性并且能让我看到什么地方其后的贴图需要多多的注意长且哪个部分可以在黑暗区域。至于基本的灯光设置我把重要的物体在同一人文件夹里放在一起(一个你可以记起的我把场景分为四个max文件用于加速建模进程的)。一个大大的球体反转多边形后罩住整个的地面。我把其上面的一些面移除了因此在里面当转换成vr的环境光的时候并不是全黑的。VR天光。在介于几乎黑暗的柱厅里,我用一个照亮的走廊来进行衔接。两处大的背后照明,或者说称之为用同主光的晖光。一边充分的软化主光投影并且还添加一些照明。一个最后的且重要的装置就是“导向灯”。像你看到的视窗边上的图像,我把它们放在做好的大厅的前面。在这个例子中一个导向灯没什么的,其它的如一个简单的3维物体,一个方体或一个平面和一个自发光材质,则用来获取反弹光线。如果你想要一个蓝色调子的场景,用一个蓝色的材质或是贴图,如果你需要红色的,用一个略红的。我掌握了一个比那个更好的方法,但是用VR的全局光照和一些细心的调节那样的话会更好一些。最后我把这些基本的灯光设置导入到那四个文件中并且开始添加聚光灯和导向灯。如果你的电脑用于复杂的几何体工作起来太慢,那么分割场景就会远远好过于一直用一个大的场景来工作。

\

4.纹理贴图
       一旦我对于场景在开始贴图前的光照满意------很简单但是是大多数时间耗费的部分如果你问我的话。这里就不将深入细节了因为你可以找到一些好的教程一步步的来学习这个过程。阿卡迪亚的纹理贴图是基于一个我所有的高分辨率的图像的。我在PS里添加了一些污迹,划痕和表面细小的细节。当我做完这个,我把表面贴图存成凹凸贴图----就是同样的图片经过反转,降低饱和度并且增大对比度。在3ds max中我把我的贴图都放到一块。我用了max主要的标准材质,有时是vr材质当我想去完成一些微弱的反射的时候。沙子的材质是一个程序贴图(噪波,渐变,衰减和更多一些的噪波)。就那些,没有什么特别的。最后,场景的各部分都用 vr1.09渲染并且保存为一种文件格式。那样我可以用alpha通道进行合并(TIFF,TGA等这些)我用默认的vr渲染设置,没有vr灯,没有HDRI,只有快速和高质量全局光照。

\

搜索栏目