3DS Max渲染教程:火红色的天使之高级分层渲染流程(3)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-11-02 12:19:01 网友评论 0 条
下面是相关技巧:
1.创建一个正方形的文件,尺寸问1024X1024就可以了。
2.按下“AAHalf”按钮得到一半大小的抗锯齿图像。
3.创建一个球体,多细分几次直到这个球体很光滑为止,调出一个你想要重定义的MatCap并输出图像。确保你的预览阴影在渲染菜单中是关闭的。
4.输出的图像可以在Photoshop中尽你可能的改变颜色以便增加更多高光。如果你只在Zbrush改变球体pixols和使用Zbrush2d笔刷。要做到这一点只需关闭编辑模式(快捷键“T”),并选择一个你需要的笔刷。
5.导入您的渲染图像编辑领域早在ZBrush。我只增加了更多的亮点和稍微编辑了一下颜色。
6.转到Materials/Modifiers/Material Texture,用一个新的球体代替旧的那个。
你可以做的更多。结合MatCap和zbrush中的标准反射材质:
我渲染整个模型应用不同金属材质,一些其他适合的材质和皮肤材质。重新运用材料到您的*. zbr文件在“M”模式下使用简单笔刷。选择要应用的材料。设置stroke为DragRect并且将新的材料赋予模型。在阴影打开的情况下渲染图片并将其保存。最后,你就得到了一组不同材质的图像。
这是我得到:
- 2009-10-20
- 2011-01-11
- 2009-10-20
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- 2009-04-17
- 2009-03-30
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- 2010-08-17
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