访首席概念艺术家Cecil Kim谈《战神》概念艺术(8)
来源:火星时代 作者:DarkMvs 发布时间:2010-11-04 15:50:37 网友评论 0 条
成功的前两代,让制作组抓狂的第三代
《战神》是一个大的项目,制作过程中牵扯到很多不同的部门,为了确保所有制作人员都朝着一个方向努力,制作组不断地检验、核对、回顾、开会,还有一个助理制片人专门做笔录,协调每一个人的进度。制作时如果有意见不同的地方,不同部门的领导就会一起进行讨论,经验丰富的高级管理层也会给出自己的意见。Cecil说道:“《战神3》不是一个人的创意,而是大家的集思广益。《战神1》的创作很艰难,而《战神2》是在《战神1》基础上改进,结合之前的经验《战神3》就有了一个很好的指导方针。”
《战神》系列主角奎托斯(Kratos)(《战神1》)
第一款游戏花了三年时间,在《战神1》制作初期,单是让每个人都理解最终的艺术方向就花费了很长的时间。另外制作新的角色,尤其是主要角色,都需经过很长时间的测试流程。完善一些细节也花了不少时间,比如为新的角色设计武器,之前他们讨论了所有东西比如剑、矛等,直到他们后来有一次突然想到了使用视觉效果和流畅性都特别好的锁链。当游戏基本完成时,索尼允许他们用足够的时间来确保这款游戏更加完善,他们要确保一切都完美无瑕,各方面都要保证效果,“产品质量对销售起着至关重要的作用,我们需要从观众的角度来思考,观众要花60美元来玩这款游戏,他们理应得到我们对游戏的方方面面更多的关心和改善。”制作组的苦心没有白费,《战神1》一问世,立即就轰动了。
雕像(《战神1》)
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