《战神3》首席概念艺术家Cecil——谈游戏概念艺术发展历程(2)
来源:火星时代 作者:DarkMvs 发布时间:2010-11-05 14:41:10 网友评论 0 条
PS1时代,大部分的概念设计工作主要体现在如下三个方面:
一是预渲染背景:工作中需要大量的预渲染来查看贴图等工作是否一切正常。
二是不限制面数或材质贴图:这一时期对于上述两者的制作没有限制,主要由于当时的工作是一个尝试性的过程,缺乏一定的技术沉淀。
三是大量使用2D背景补充3D效果:由于硬件的限制,很多场景都采用近景3D,远景用Matte Painting的2D画来填充的模式。这个模式比较有效地规避了系统运行的风险,同时也满足了画面质感。虽然现在的硬件条件逐年提升,但是这个方法目前在游戏中使用还是较为广泛。
PS1上的《生化危机2》(1998年)
另外有些游戏的场景地图,会用2D直接绘制出,不过会在相应的位置预留出3D建模的位置。此外,当时的镜头移动技术比较弱,一般只有少量的镜头移动、摇动,以及推近推远等简单的镜头移动模式,可以说几乎没有镜头的推进和移动。
PS2时代:渐渐规范
1999,索尼圣莫尼卡工作室建立,这时也开始进入PS2时代,原先必须通过预渲染才能观察到的游戏效果已经可以在电脑中直接观看,而且几乎达到了360度全方位镜头的效果。此时对材质、贴图以及多边形数量也开始有了限制。从PS1到PS2,在游戏美工制作的过程中,概念设计师们开始有了很多经验的累积。概念设计的工作除了创造出全新的场景和人物的同时,还必须要开始为接下来的美术细化做考虑,相应的技术要求和参数也应运而生。
PS2上的《合金装备3》(2004年)
比如《洛杉矶警察》,这个游戏制作过程中加入了全新的赛璐珞着色法(Cell Shading),这是一种全新的技术,比较像卡通,因此也叫卡通渲染。通过这一方法制作出来的警车、疯狂的士效果非常棒!在环境方面,建模时的面数也有一定的格式和规定,但此时的材质还是相对比较简单,并不复杂。在这款游戏里,创建出来的街道都是具有卡通感的城市造型,就像漫画里的那样。这些都是艺术风格上的导向。
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