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访Crytek大中华区客户支持经理,谈其技术研发之路(1)

来源:火星时代 作者:墨非 发布时间:2010-11-08 13:55:48 网友评论 0



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  访Crytek大中华区客户支持经理——张洋,谈谈他是如何走自己的技术研发之路的。

  99年毕业后开始做动画特效

  2000年加入Autodesk做应用工程师

  2005年被调入加拿大总部做3ds Max研发

  2007年加入了加拿大蒙特利尔EA公司,并正式进入游戏行业

  2009年加入了目前任职的Crytek公司,主要做客户的引擎技术支持工作。目前国内的所有cryengine客户的支持工作都由他来带领国内的团队在做。

 

从Autodesk到EA再到Crytek的不同经历

 

  我的专业是计算机,在大学的时候就对实时计算机图像非常感兴趣,所以毕业后我自学了三维动画并从事了一段时间的CG特效工作,当时主要制作并完成了《笑傲江湖》和《文成公主》一些电视剧的特效。那时候3ds Max刚刚出来2.5版本的,而且电脑的功能也不是很强,但是已经具备做三维动画的能力了。随着工作的不断深入,我对游戏行业的兴趣也越来越浓厚。

 

  最初,我在Autodesk做3ds Max之类的产品研发,一直做到2009这个版本的推出。当时我感觉它能够带给自己的创意已经比较少,所以想换一个环境。而选择游戏行业,也是因为我可以从自己熟悉的3ds Max这个三维产品出发,打开一个更绚烂的世界,毕竟自己还年轻,我希望多给自己一些挑战。我是2007年离开Autodesk传媒娱乐研发中心,并加入了EA蒙特利尔工作室。加入EA对我来说是跨入游戏行业的重大一步,也让我更加热爱这个行业。

 

  其实在EA的工作是超出我的预期的,因为一开始我觉得它可能会比较困难,毕竟游戏领域涉及到的东西会比较多,不像一个单纯的软件或工具的研发。但真正接触之后,却发现上手非常快,这也超出了EA公司对我的预期。我在Autodesk的一些工作经验帮助我快速的与游戏制作相结合,虽然在Autodesk并没有直接与某个游戏公司接触,但开发的许多功能都是与游戏挂钩的,比如我们要对游戏这个行业进行许多评估,这也为我在EA的工作奠定了基础。当时对于3ds Max里面的许多功能,我们公司绝大部分的人都不会用,比如粒子系统它是影视特效公司用得比较多的,游戏公司的人大部分都是建模、贴图、动画,而我到EA之后,看到某一个需求的时候,就会把3ds Max所有的功能都在脑子里过一遍,哪一个最适合,然后我在这个基础之上再做一个开发,最后就将粒子系统和我们的游戏制作相结合了。其实有很多事情都是互通的,比如在3ds Max里面这个粒子系统不一定非要做游戏里面的粒子特效,我就是利用它来做植被系统的,也就是做植物,所以它不是一定都要一一对应的,关键是你要知道这个功能能做到什么效果,而游戏又需要什么效果,脑子里要非常清晰、迅速的将这两个功能结合,或者是通过你做的某一个工具将这两个连接。

 

  在EA的将近两年时间里,工作非常愉快。当时《孤岛危机》(Crysis)这个项目刚刚开始,而那时候的美术都是在用3ds Max工具,但是《孤岛危机》(Crysis)这个项目的引擎却不支持max,所以我首先利用之前在Autodesk的七年工作经验积累的知识,在两个月内制作出了max的各种工具和导出插件,使得美术组可以在不适用maya的情况下完成从模型、贴图、着色到动画导出的操作。接下来以此为起点,我开始对引擎做全面的了解,比如物理,动画,编辑器等等。在项目的中后期我主要做一些流程的优化和新技术的研究,比如如何对角色做全局光照明,如何利用CUDA语言对制作AO加速,如何改善过场动画的制作效率等。在EA的工作都非常顺利,领导对我的评价也一直非常高,但是在09年,因为个人原因,我最后选择了回国。

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