3ds Max 渲染教程:制作次时代人物(8)
来源:edu.gamfe 作者:潘洋 发布时间:2010-11-20 10:53:55 网友评论 0 条
角色的衣服和头部的模型制作方法类似,先将模型的低模做好之后分UV,接着导入Mudbox中进行衣服褶皱的雕刻,值得注意的是这幅作品的衣服是比较板正的西装,所以在雕刻的时候需要注意西装的硬线条,整体上衣服的褶皱比较小的,在雕刻的时候需要把握。如果将褶皱做的比较多而且大的话,就是去了笔挺的感觉了。
当完成了所有东西的高模之后,我选择的是把Mudbox中略高于初始完成的模型导回到3ds Max中。我也可以在这个等级的模型基础上,烘焙最高等级模型的Normal贴图。这个过程我们也可以时候我们也可以直接使用Mudbox输出发现贴图,或者使用比较好的一下插件,比如说CrazyBump,XNormal等插件输出法线贴图。
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