3ds Max 渲染教程:制作次时代人物(9)
来源:edu.gamfe 作者:潘洋 发布时间:2010-11-20 10:53:55 网友评论 0 条
毛发我选择的是3ds Max自带的毛发。身体不同部位的毛发的做法也不相通。在眼睛和头发的处理上都是采用由曲线进行控制而生成的毛发。在胡须和眉毛的地方,我采用的是在固定的面片上生成一定的可以控制的毛发,考虑到胡须和眉毛生长之处的不同和疏密,我们可以在毛发的DENSITY选项中使用贴图来控制毛发的疏密的程度。白色代表1(生长毛发),黑色代表0(不生长毛发),灰色可以作为过渡来使用。 
- 2009-10-20
- 2011-01-11
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-04-17
- 2009-03-30
- 2010-12-03
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2010-08-17
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-16
- 2009-10-20
关于我们 | 联系方式 | 广告服务 | 免责条款 | 内容合作 | 图书投稿 | 招聘职位 | About CG Time
Copyright © 2008 CGTime.org Inc. All Rights Reserved. CG时代 版权所有