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访U3角色设计师焉博谈如何让CG艺术展翅高飞 (4)

来源:火星时代 作者:简单 发布时间:2010-11-26 12:20:35 网友评论 0


 

作品在制作时要分轻重

 

  我觉得一个3D作品需要把自己想传达给观众的信息,感觉做到极致就是一个好作品。这个是大前提,另外优秀的三维作品是需要作者深厚的功底和感觉的,整个作品环境的渲染也是非常重要的。一个优秀的作品,他的各个环节都应该是优秀的,不过也有轻重之分。作为次世代角色的制作,我认为最开始的设定表现非常重要,要传达什么样的感情、氛围给观众。这是一个好的作品的基石。设定确定之后,模型的高模是整个制作流程中最为重要的环节,好的高模可以为整个制作奠定坚实的基础。

 

  整体和细节是相辅相成的,细节可以给作品增加更多的看点,但是最开始吸引人的是作品的大感觉,只有大感觉把观众吸引住了,人们才会去观察你的细节。而这些细节就像是给眼睛的小甜点,要注意作品结构上的节奏,不能只为了堆细节而做细节,那样会显得过于繁杂而冲淡了整体的效果。

 

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CG是技术与艺术相结合

 

  工作中我经常使用的软件包括ZBrush,Photoshop,3ds Max等,但是我非常热衷于尝试新的工具和软件,新的软件可以为我提供很多新的方法或者能改善工作流程,同时也可能为我提供新的创作灵感。CG艺术作为一项结合艺术与技术的工作,只有让技术的限制不断放松才能让艺术展翅高飞。而新的软件工具技术正是给了我们更多的可能。

 

  在制作角色中最难把握的就是大的感觉。如何使自己的作品不同于别人,个性鲜明,特点突出,使自己的作品充满自己的风格。这一点是很难的,我觉得只有大量的练习才能培养这方面的能力,逐渐自成一派。对于自己的作品,回过头看总会感到这样和那样的不足,自己总结了下优点可能是美术感觉比较好,重点把握还算比较到位;缺点是经验还不够,还需要多多锻炼。

 

  平时我比较喜欢自己雕一些东西,包括各种类型的,但主要是角色,练习结构的把握。同时我强迫自己尽量快速的完成这些练习,每一个练习都只会用一两个小时去完成,因为我更注重的是培养一种造型的感觉,而这种感觉往往是稍纵即逝的,而且作为练习也没必要在细节上抠得太死。

 

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