3ds Max灯光教程——灯光与照明特效实例(2)
来源:达达派 作者:未知 发布时间:2010-11-27 16:31:04 网友评论 0 条
2)参照下图建立一盏聚光灯,起始点在窗外,目标点在室内,与地面呈45度左右即可。
3)选择菜单RENDERING/ENVIRONMENT,弹出环境设置对话框。在ATMOSPHERE(环境特效)中选择ADD,增加一个VOLUME LIGHT(体积光)特效。在VOLUME LIGHT PARAMETER(体积光参数)下,点亮PICK LIGHT(拾取灯光)按钮,在视窗中选择后来创建的体积光。参见下图。
4)渲染一下透视图,发现渲染出来的图是白茫茫的一片。这是因为默认的灯光不具备投影的特性,灯光具有穿透性。选中灯光后点右键,在弹出的快捷菜单中选择CAST SHADOWS(投影)。再次渲染,则我们想要的效果就出来了。
5)再通过调整近处衰减开始与近处衰减结束等参数,把体积光的灯芯部分消隐掉,这样会更真实。还可以调整体积光的参数,加入NOISE(噪声)效果来模拟飘动的灰尘。
注:用体积光还可以模拟手电筒的光束、探照灯、舞台追光灯等灯光特效。
实例三:荧光灯辉光模拟
分析:荧光灯可以起到照明的作用,但是如果仔细观察的话,就可以发现荧光灯管的周围有很稀薄的辉光。如果能做出辉光效果则能大大增强现实感。发光的荧光灯可以用自发光材质去模拟,而要做出辉光效果则要靠视频后处理中的GLOW发光特效。其实本例是对光源本身的模拟。
1)创建一个荧光灯模型,笔者创建的模型如下图所示。每个部件都是基本几何体做成的,相信大家都知道做灯管用段数为1的圆柱体就足够了。
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