访CG新锐郑殿祺:《铁与血》展示艺术与技术的较量 (5)
来源:火星时代 作者:简单 发布时间:2010-12-09 16:26:55 网友评论 0 条
2.模型要干净,有急有缓
做好建模,需要长时间的锻炼,以前有人告诉我:没有贴图的模型,要从模型看出它是木头、金属还是塑料之类的,CG作品要想引人入胜就得进行对比,做的金属像金属,皮革像皮革,要细致入微,在模型上就要对比出来, 如果有铸造的因素,它的转角会有一些铸造的边沿,有些地方很锋利,如果是皮革就不会。
还有些初学者做模型不知道收尾,俗话说编筐编篓重在收口,比如说皮子,它会有一个卷边和一个线边儿,他其实有一种指示性,告诉他要收进去。很多初学者都不注重这个边儿,金属也一样,每个金属肯定有一个铸造的边沿,这样能增加美感,要想使这些做得尽量符合实际,需要多观察。
3.模型pose大结构
对于剪影来说模型的pose大结构要有动感,欣赏一个作品第一眼看到的就是它的大致轮廓,要特别注意它的动态,比如说抖动或倾斜等。就像做人体素描的时,初期需要画些体块儿,胸腔是一个块儿,头是一个块儿,手是一个块儿,大腿是一块儿,这些体块的结构,方向要定好,让它有力量不要软塌塌的。尤其是次世代的游戏角色,无论男的女的都特别有力量,他摆pose时就尽量摆那些有力量的动作,而且次世代游戏会夸张一些。
游戏本身会比CG创作稍微夸张些,游戏在屏幕上的显示比较小,如果在人很小的情况下做得没有特点,那么就一点都看不出来,所以会做得稍微过一些,做CG 也有这方面的问题,比如说凹凸贴图,脸上的一些小坑,如果渲染比较小的尺寸像1024,凹凸就要强一些,但是你要渲染2048的或者是更大的,那么凹凸值就做得小些,要不渲染出来就露馅了。
- 2011-06-09
- 2011-06-09
- 2011-05-18
- 2011-05-18
- 2011-05-18
- 2011-04-25
- 2011-04-25
- 2011-04-12
- 2011-04-08
- 2011-04-08
- 2011-04-07
- 2011-03-26
- 2011-03-26
- 2011-03-19
- 2011-03-19
关于我们 | 联系方式 | 广告服务 | 免责条款 | 内容合作 | 图书投稿 | 招聘职位 | About CG Time
Copyright © 2008 CGTime.org Inc. All Rights Reserved. CG时代 版权所有