Maya动画教程:FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(1)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-12-17 09:26:09 网友评论 0 条
Maya动画教程:FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定
一.理论介绍
Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。
蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。
*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行Edit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。
Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。
BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定
现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。展开各自的设置选项:
光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;
Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值
刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。
Coloring:勾选Color joints的话会自动给骨骼进行上色。
DetachSkin(分离皮肤):用来分离蒙皮后的物体和骨骼。
开启设置选项,默认History:Delete history是将物体与骨骼分离后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。
而Keep history则在保留蒙皮历史的情况下分离物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进行物体蒙皮,可保持之前的权重。
Bake history(烘焙历史):分离物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静帧摆Pose。
Coloring(着色):仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分离骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。
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