Maya动画教程:FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(2)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-12-17 09:26:09 网友评论 0 条
Go to Bind Pose(回到绑定时姿势):选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。
*当对骨骼进行IK和约束操作,容易引起此功能失效。遇到这种情况,进入Modify->EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再执行Go to Bind Pose即可;不过建议是在调动作之前,给控制器设置一个初始关键帧以便随时返回。
理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作。
二.操作流程(SmoothBindSkin)
1.导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷的过程。
(此例中,因为本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型)
【步骤8之前为FBIK的创建,如果使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】
2.创建FBIK骨骼。进入Maya Animation模块的Skeleton->FullBodyIK->Get FBIK Example,在弹出的Visor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖入场景中
3.删除FBIK控制器。Window->Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的所有控制器。
4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中央骨骼链的水平偏移。
*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的Shading->X-RayJoints(X射线关节)。
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