Maya动画教程:FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(3)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-12-17 09:26:09 网友评论 0 条
5.镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton->MirrorJoint(镜像关节)后的选项窗口:
(1)将Mirror across(镜像相交线)设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;
(2)在Replacement names for duplicated joints(对复制关节更名)栏下,在Search for(查找)输入right,Replace with输入left,即将我们当前名字前缀为right(右边)的骨骼进行复制并改名。
*注意大小写的输入
按下Apply执行操作。
6.增加FBIK控制器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼(盆骨),开启Skeleton->FullBodyIK->AddFullBodyIK的选项窗口:设置Identifyjoints(识别关节)为By name(名称),Posture(姿势)为Biped(两足),然后点击Apply
FBIK有规范的关节标记(jointLabels),完整的做法应该是先修正镜像后的关节标记,然后再将Identifyjoints(识别关节)以By label(标记)的方式进行FBIK控制器的添加。本例跳过此步骤,以免引起新手更多混乱……
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