Maya动画教程:FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(5)
来源:互联网 作者:未知 发布时间:2010-12-17 09:26:09 网友评论 0 条
10.笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全控制。
*右边笔刷属性面板下的Brush(笔刷)栏下,Radius(为笔刷半径),场景中按住b和鼠标左键,可快速调整;Opacity(不透明度)影响着PaintWeights的Value值,一般不做改变。
11.关节选择。在右边笔刷属性面板的Influence(影响)栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进行权重绘制:
(1)关节列表下方的ToggleHoldWeights on Selected(保持所选权重),按下后会在关节名称后加入(Hold)的标记,可固定该关节所控制的点权重不被修改。
(2)模型绘制模式下,在关节上右键PaintWeights(绘制权重)可快速选择骨骼关节
12.绘制方式。PaintWeights(绘制权重)栏下的Paint operation(绘制方式)分为:
Replace(替换):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重全部以该Value值进行替换
Add(增加):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该Value值,直到完全为1
Scale(缩放):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断乘以该Value值,直到完全为1
Smooth(圆滑):选用该项,Value值不可用,绘制的点权重将进行平均分配,以达到圆滑的过渡效果
下方的Flood(溢出)则可用于将所选关节控制的点权重散布至整个模型。
其中,Add和Smooth较常用。
13.使用镜像权重。Maya为我们提供了方便的蒙皮权重管理,我们只需要进行模型半面的绘制,然后再镜像即可:
(1)选择模型或者骨骼,执行Skin->Go to Bind Pose(回到绑定时姿势)
(2)选择模型,开启Skin->EditSmoothSkin->MirrorSkinWeights(镜像皮肤权重)的选项窗口
(3)在选项窗口中,设置Mirror across(镜像相交线)为YZ轴向,Direction(方向)勾选。
*勾选Direction(方向),表示权重从X轴正向往负向复制(即Z轴正对用户时,从右往左进行权重镜像),反之则去掉勾选。
14.完成了人体模型的权重分配,接着是对角色服装的处理。
进入Window->Outliner,选择图中隐藏的模型,然后在通道栏的Visibility中输入1,即on,显示衣服模型。
15.对服装进行蒙皮。选择上衣模型,加选根骨骼,执行Skin->BindSkin->SmoothBind,裤子也进行同样的蒙皮操作。
16.复制权重。人体和衣服都已经对骨骼进行了蒙皮,接着要将人体的权重复制给衣服,避免穿插。按顺序先选择衣服,然后加选人体模型,执行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。
*此方法适用于较贴身的衣服,可将刷好的人体权重复制给临近的衣服模型(当然,多数情况下会将衣服内的人体删除)。
17.恢复默认权重。如果绘制或者复制权重后出现异常,可以选择模型,执行Skin->EditSmoothSkin->ResetWeights to Default(重置默认权重)--看个人喜好。
三.流程总结
FBIK的创建->骨骼蒙皮->权重绘制->镜像权重->复制权重
这是一个简单完整的Maya角色骨骼蒙皮的过程,通过以上的步骤,我们完成了一个通用人物角色的动画前期准备。
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