3ds max室内实例教程:室内卫生间效果图制作流程解析(10)
来源:火星时代 作者:飞火流星 发布时间:2010-12-20 12:11:26 网友评论 0 条
图17
1、日光:使用高角度的标准Directional Light,投射锐利阴影。灯光为黄色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。钩选Overshot 选择Falloff,衰减范围要足够大,可以覆盖整个模型。
2、Vray Lights:即使开着GI,如果只靠室外照明,室内的亮度也无法满足需要。因此我在窗户上放了一盏同样大小的Vray面光灯用来专门照亮室内场景,并投射柔和阴影,模拟天空散射光线的照明。灯光颜色设为蓝色(RGB 231; 238; 241)强度为3。
别忘了钩选Vray灯光选项中的Invisible(不可见)选项(钩选后将隐藏灯光平面,同时允许阳光穿过Vray灯光平面)。在使用Vray light的场景中,细分采样等级一般都比较高,本例设为65,可基本去除灯光产生的所有噪点。比较烦人的是,细分度越高,渲染时间越长,如果机器不够快,我劝你还是不要用太高的细分采样率。
3、Omni泛光灯模拟灯池效果:我采用Omni light代替Vray light模拟天花板灯池的光线衰减效果,这样可以让渲染速度快一些;还有一个问题,怎么才能让这些灯像日光灯一样分成一段一段的呢?很简单,在吊顶和天花板之间每隔1m添加一个方块挡一下就行了。
本例中我使用了6盏实例复制的Omni light,光线颜色为纯白,强度为1.3,阴影类型为Vray shadows。
第八步 渲染
如之前所说,我使用Vray进行渲染,它同时适用于表现室内和室外效果,简单易用。渲染前我会固定做一些准备工作:
1、确认材质参数(反射折射通道)的细分度。如果Refl. Glossiness (Reflection) 或Glossiness (Refraction)的值小于1,必须增大细分度,去除材质的噪点。25-50的细分适用于大部分材质。8-12的细分适用于合金、黄金、不锈钢等。
注:增加subdivision细分度会增加渲染时间,因此尽量在时间和材质质量间找一个平衡值。
- 2010-08-17
- 2010-08-17
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2010-11-20
- 2009-10-17
- 2009-11-07
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-20
- 2009-10-15
- 2009-10-16
关于我们 | 联系方式 | 广告服务 | 免责条款 | 内容合作 | 图书投稿 | 招聘职位 | About CG Time
Copyright © 2008 CGTime.org Inc. All Rights Reserved. CG时代 版权所有