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访SONY SCEA次世代游戏3D角色美术师黄嘉伟(2)

来源:火星时代 作者:wing 发布时间:2011-01-09 13:08:51 网友评论 0


个人作品创作心得
  

注重整体和细节相协调的创作态度
  

  我个人很多原创作品的设计过程都比3D角色制作还要花时间。因为准备这些作品时要考虑更多的因素。首要考虑的并不是操作软件的技术,因为这些技术不管有没有人指导,有心的话都可以学好。我考虑更多的是,什么样的能力和技术,是可以让我持续使用5年、10年甚至超过10年的。我会在角色上尽力呈现出扎实基础与可视潜力的设计,这些设计会运用到我在实体雕塑中所学到的人体姿势平衡,以及保持整体画面的平行感等传统美术知识。所以我建议大家可以多看些历史与近代的雕塑大师作品,这些都能帮助我们赋予角色更生动的形象。除此之外就是考虑美感,我建议大家不妨多尝试一些不曾看过的动作或创意,这样做出来的作品才能让人印象深刻。
   


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人体
 

  皱纹、血管、毛孔这些细节,只要懂得使用ZBrush和Mudbox的人都可以很轻易地画出一堆细节。我的处理方式应该是跟大多数人都一样,使用ZBrush ,靠自身的美感来把握。角色身上每个小细节都需要设计,但千万不能只注重细节,最大的重点还是整个角色的观感。

模型创作   观念大于技术

  
  我现在一般是用ZBrush来完成高模的雕刻。以前我并不太擅长使用很多笔刷,所以之前创作的很多角色都只用了最基本的基本笔刷(Standard, Move和少许Pinch)。我觉得控制角色的形态和比例比笔刷的使用要重要得多。因此在角色创作之前我通常会先在网络上大量搜寻一些相关数据,心中有谱之后才开始着手制作高模。

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Gary原创角色
  

  高模雕刻成形后需要转成低模才能放入游戏中使用,这时我会用自己比较熟悉的TopoGun将高模转成低模。这里要给角色的关节处多布置一些环形布线,这样才能确保角色在游戏动态中能够比较自然地移动关节。反之,非关节处就不需要加太多面数。TopoGun在技术上并不太难,而且我认为,重新拓扑角色面数的重点是布线观念大过于技术。

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