访SONY SCEA次世代游戏3D角色美术师黄嘉伟(3)
来源:火星时代 作者:wing 发布时间:2011-01-09 13:08:51 网友评论 0 条
人物布线
对于游戏中通过拓扑而来的低模部分,我会视重要程度和范围来给它合适的面数。模型使用最大的面数通常使用在“主要角色”和“显眼”的场景或道具上,这些重要场景会因为个别角色或个别对象的重要性对材质球的数量提出限制,其中有些限制需要依据开发引擎的强度来评估。譬如第三人称设计游戏中,角色右后方的视角会需要更多细节,如果是设计这些角色,就需要多给些面数在右后方,这样玩家在游戏中所看到的视角都是精致的。但玩家眼中的需要射杀的敌人,就没必要给出过多细节,只要按一般面数来分配就可以了。据我所知,《光晕》和《海豹突击队》中的主要角色,其面数使用都超过了三万面。
《HALO REACH》Human Soldier 3D角色测试
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