访SONY SCEA次世代游戏3D角色美术师黄嘉伟(5)
来源:火星时代 作者:wing 发布时间:2011-01-09 13:08:51 网友评论 0 条
生物模型和非生物模型的制作解析
我的作品中经常出现大量的机械类道具展示,制作非生物模型和生物模型有其不同的技巧。制作生物模型时,一开始不需要太仔细的结构分析,一般可以在进入ZBrush后再把结构分析出来;而一般如机械类和硬结构这种非生物模型,则需要在一开始就把布线结构完全规划出来。不过现在这种做法因为ZBrush新增建模思考方式而更加灵活了。
我认为生物模型最重要的一点就是,角色看起来要扎实,自然,数字雕塑能力这时显得非常重要,说得严重一点,数字雕塑能力甚至会成为角色模型师一决高下的武器。
像机械类等非生物模型,创作重点是要保证它在高模时期看上去足够坚硬。我觉得好的高模要在还没有贴图前就看出它的材质,就像黑白照片里的物体一样,结构可以很复杂,但是看上去非常干净。制造出干净的模型也是一种非常重要的能力。
机械模型
模型的比例问题不太好用文字来说明,这通常要依靠感觉来定。只要感觉对了,就是好的结构和比例。有人认为角色需要有完美九头身的比例,但这个比例套用在怪兽身上就不太适用。因为通常我们会希望一个怪兽看起来要么很恐怖,要么很恶心,这时作品比例相对来说就不那么重要,更多的是要考虑对作品整体做一个合理的结构设计。
机械模型结构
关于模型的结构,我建议把人体解剖学和动物解剖学作为各类角色制作时最主要的参考依据。因为这些生物结构是真实存在的,所以也就是绝对合乎自然法则和完美比例的。
我常常看到不少初学者喜欢去做怪兽,但这些怪兽的结构看上去却很不自然。我建议初学者可以再多花点时间在人物或动物解剖学上,这些是做好角色模型不可或缺的很基础的知识。
不少初学者还会犯这样的错误,就是在忽略角色比例和结构的情况下去用心表现角色细节。殊不知,当作品比例和结构都是错误的时候去增加细节,除了表现出软件技术的强大之外,并不能真正把3D角色做好。
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