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访SONY SCEA次世代游戏3D角色美术师黄嘉伟(9)

来源:火星时代 作者:wing 发布时间:2011-01-09 13:08:51 网友评论 0



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Gary参与制作的游戏作品
 

  另外,除了积累经验和模仿大师级作品外,我建议大家多做些原创作品,因为只有原创作品才可以凸显出自身设计理念的独特性。


  这几年在国外学习和工作的经历,一直到现在我都有同样的感触,那就是入行容易精练难。钻研没有停止的一天,而且在专研的过程中所培养出来的一些好的学习习惯,对往后自身其他方面的发展都有一定帮助。
  

  总之,持续地加强原创作品,锻炼更精更专的创作能力,这两点是值得一再强调的重点。
  

直面挑战:如何将角色做得更好
    

  国外公司在次世代游戏制作方面配套设施比较完善。就我所在的Sony Scea来做分享,Detail Map是在《光晕4》制作过程中我觉得运用比较得心应手的技术之一,大部分角色、场景和对象都会用到。Detail Map的优点是可以无需使用太大张贴图,却可以在我们接近对象或角色时自动显示包括刮痕、烧焦、铁材质等特殊材质在内的多种细节,而且这些材质细节可以被选转、移动和随意更改大小。这个技术可以帮游戏节省很多贴图、材质等资源。 另外,除了真人动作截取技术,越来越多国外的公司开始使用3D扫描仪。通过3D扫描仪所产生的模型虽不能直接拿来使用,但可以作为很好的参考数据,可以直接在此基础上做必要的整合修改,做出需要的模型来。

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海豹突击队4

 

  我之前参与了《海豹突击队4》和《光晕4》的游戏制作,这两款游戏都是写实类射击游戏。《光晕4》属于科幻故事题材,我喜欢它的故事与游戏设计;《海豹突击队4》是现代写实风格,在游戏画面上有很突出的表现。

  

  在《光晕4》和《海豹突击队4》团队里,我的工作内容基本都是制作3D游戏角色,也会接触到模型、贴图、概念设计和游戏引擎等工作内容。在3D角色制作上我没有遇到太大问题,基本上都可以利用我所擅长的技术去解决。让我倍感挑战和压力的是如何把角色做得更好,如何继续加强专业上的专业能力等等。

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