3ds max建模教程:《粉碎者》硬汉模型制作解析(2)
来源:火星时代 作者:爆豆 发布时间:2011-01-14 13:39:09 网友评论 0 条
模型部分
现在开始一边创作一边制作。首先我在3ds Max里创建一个十分简单的人体模型,制作这个模型最关键的就是速度,因为这是简模,必须为之后的流程节约时间。(图02)

简模里我并没有制作出手与脚,这类细节比较多的部件我会在以后的流程里单独制作,再焊接上去,这样比较节约时间,只要焊接后的拓扑线OK就没问题。
然后将模型导入ZBrush3.5R3(以后简称为ZR3)。我个人很喜欢这个版本,相比之前的3.5 R2来说R3版本十分稳定,而比较最早盛行的3.1版R3集成进去了许多ZB经典插件,我会在接下来的部分讲解插件部分。
模型在ZB中把大致结构雕刻出来,然后导入3ds Ma中进行拓扑,如果你之后雕刻的模型细节不是很多,你大可继续雕刻,等待完全完成之后再拓扑出低模,而这样做你则会拥有一个布线更为合理的模型,不会出现当细分级增加的时候,细分程度不均匀的情况,甚至完全雕刻完成之后你可以直接将模型降至一级,导出展UV。(图03)
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